● 게임리뷰 : 풍림화산 - 1차 클로즈베타 (Online)

 

게 임 명

:

풍림화산

기     종

:

ONline

장     르

:

MMORPG

플레이어수

:

다수

네트워크

:

지원

제 작 사

:

엠게임

유 통 사

:

엠게임

이 용 료

:

미정

홈페이지

:

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‘풍림화산’은 ‘영웅 온라인’, ‘귀혼’, ‘열혈강호 온라인’ 등 무협 게임에 강한 면모를 보이고 있는 엠게임의 신작이다.

 

과거에 비하여 무협이라는 소재를 사용한 게임들이 많아진 것은 사실이지만 아직까지는 ‘MMORPG = 환타지’라는 등식이 성립되고 있는 것이 사실. 그 속에서 ‘오리엔탈 판타지’를 표방한 풍림화산은 과연 어떤 모습을 보여줄 것인지 지금부터 함께 살펴 보기로 하자.

 

 

 

 

카툰 랜더링 방식의 화면

 

게임의 제목이기도 한‘풍림화산’은 일본 전국 시대, 뛰어난 기마 부대를 가지고 있던(참고로 이 기마부대는 이후 오다 노부나가의 조총 부대에 무참히 당했다) 타케다 신켄으로부터 비롯된 단어이다. ‘나아갈 때는 바람같이 빠르게, 움직일 때는 숲과 같이 고요하게, 공격할 때는 불과 같이 강렬하게, 수비할 때는 산 같이 굳건하게’라는 뜻인데, 타케다 신켄이 손자병법을 읽고 이 병법서의 내용을 한 마디로 요약한 말이라고 전해지고 있다.

 

물론 이 게임에 이렇듯 심오한 뜻이 내포되어 있지는 않다. 단지 스탯에 풍, 림, 화, 산 이라는 항목이 있는 정도.

 

 

 

 

 

 

캐릭터는 셀 애니메이션 같은 느낌의 카툰 랜더링 기법으로 제작되었으나, 배경과 건물의 경우에는 일반적인 3D 그래픽으로 되어 있다. 캐릭터의 경우 애니메이션과 같은 느낌을 줄 정도로 퀄리티가 높은 편이고 건물들 역시 어느 정도 퀄리티가 있는 느낌이지만 일반 필드 맵은 조금 허전하고 완성도가 떨어지는 느낌이다.

 

하지만 아직 1차 클로즈 베타 테스트 상태라는 점을 감안하면 이후 상당 부분 진척이 있지 않을까 생각되며, 서로 표현 방식이 다르기는 하지만 캐릭터와 배경 간에도 크게 이질감이 들지 않는다. 오프닝은 삼국지 시리즈처럼 수묵화 스타일의 영상으로 만들어져 있는데 표현도 독특하고 무협이라는 소재를 잘 표현한 듯 하여 무척 마음에 든다.

 

 

화면 자체는 꽤 매끄러운 편이다 

 

건물 모습도 나름 괜찮은 느낌 

 

조작은 최근 국내 게임에서 많이 사용되고 있는 키보드 이동과 마우스 이동 방식을 모두 지원하며, 자동 달리기 기능이 있어 원거리 이동 시에 편리하다. 하지만 시점에는 다소 불편한 부분이 있는데, 방향을 바꿀 경우 자동으로 시점이 따라가 주는 스타일이 아니라 이동 조작과 시점이 완전히 별개로 움직이는 것이다.

 

때문에 플레이 하다 보면 은근히 우스꽝스러운 상황이 연출되기도 한다. 물론 이러한 점을 꼭 나쁘다고 말할 수 있는 없지만, 장시간 플레이가 종종 발생하는 온라인 RPG의 특성 상 시점과 이동 조작을 계속 따로 해야 한다는 점은 피곤함을 가중시킬 수 있지 않을까 하는 점에서 지적해 보았다.

 

 

 

 

 

 

 

실제 게임의 모습은

 

풍림화산에는 애니메이션에서 볼 수 있을 법한 4명의 캐릭터가 준비되어 있고 각 캐릭터마다 사용 가능한 무기와 장비가 다르다. 즉 무기와 방어구가 각 캐릭터의 특징을 대변하는 형태인데, 이러한 만큼 선택한 캐릭터에 따라 느낌이 달라져 어느 정도의 차별성은 존재한다고 볼 수 있다.

 

그런데 처음 게임을 시작하면 조금 당황스러운 느낌이 든다. 이는 기본적인 튜토리얼 모드나 초반 가이드, 혹은 그에 준하는 무언가가 없기 때문인데, 마을로 와서 뭘 해야 할지 몰라 두리번거리다가 본능적으로 앞마당으로 이동해 사냥을 하게 되는 모습이 썩 좋아 보이지는 않았다.

 

 

각 캐릭터 별로 사용 가능한 종류의 무기와 방어구가 다르다

 

게임을 시작하면 뭘 해야 할지 통 감이 안 온다

 

전투 자체는 꽤 스피디한 편이다. 적들의 체력 자체가 그리 높지 않고 화려한 이펙트와 데미지 표현으로 시원시원한 모습이기 때문이다. 몬스터들 역시 카툰 랜더링으로 제작되어 화사한 느낌을 주고 있으며, 경험치는 레벨에 따라 입수하는 양이 달라져 자신보다 높은 레벨의 몬스터를 쓰러뜨리면 보다 높은 경험치를, 낮은 레벨의 몬스터에게는 페널티가 적용되는 식이다.

 

그런데 깎이는 경험치 양이 꽤 크고 레벨 차이가 날수록 그 수치가 더욱 커지기 때문에 실제로 사냥을 해 보면 자신보다 1레벨 낮은 몬스터라고 할지라도 은근히 압박이 따르게 된다. 이렇다 보니 같은 레벨이나 1레벨 위의 상대를 잡는 것이 시간적인 효율성 측면에서 더 좋은 느낌이다.

 

 

 

 

 

 

그렇다고 해서 높은 레벨의 몬스터를 잡는 것이 쉬운 일은 아니다. 평균적인 장비를 착용할 경우 자신과 동 레벨인 몬스터는 3, 4 마리, 1레벨 높은 몬스터는 2마리 정도면 회복 시간이 필요하기 때문이다.

 

풍림화산의 경우 체력과 기력 회복 속도가 꽤 느린 편이기에(다행히 물약의 쿨타임은 거의 없다) 오랫동안 휴식을 취해야 하며, 그것이 싫으면 물약으로 해결을 해야 하지만 금전적인 부담이 따르게 된다.

 

물론 자신보다 낮은 레벨의 몬스터를 연속으로 잡으면 어느 정도 오랜 시간 사냥이 가능하지만 경험치 하락폭이 워낙 큰 탓에 경험치 획득 면에서 효율성이 꽤나 떨어진다. 결국 이 상황을 한 마디로 요약하자면 물약을 동반한 사냥이 아니면 경험치 획득이 꽤 느려진다는 것이다.

 

특히나 극 초반 레벨을 제외하면 레벨 업에 필요한 경험치가 많고 고 레벨로 갈 수록 그 양이 점점 더 많아지기 때문에 보다 많은 사냥을 필요로 하지만(그렇다고 해도 레벨 업에 대해서 악명 높은 모 게임 수준은 아니다), 동 레벨 몬스터를 잡아도 휴식 타임이 발생하는 것은 긴장감을 떨어뜨리는 요소가 된다.