한국인터넷PC문화협회(회장 김찬근, 이하 ‘인문협’)은 27일 성명서를 통해 사회적인 논란의 대상이 되고 있는 ‘게임셧다운제도’에 대한 반대 성명을 발표하고, 근원적인 처방이 없이 청소년 문제의 원인을 게임산업으로 돌리는 무리수를 두고 있다고 비판했다.

  

‘게임셧다운제도’는 청소년들의 야간 게임 접속시간을 법으로 제한하는 것으로 최근 국회 법사위를 통과하여 본회의 상정을 앞두고 있으며, 최근 국회 신지호 의원의 수정안으로 인해 대상 청소년의 연령을 16세에서 19세로 더욱 강화하는 수정안이 올라와 있는 상태이다.

  

인문협은 이날 성명서를 통해 목적 달성을 위한 수단의 연관성이 미약하고, 명확한 목표의식도 볼 수 없다며, 여성가족부와 일부 학부모단체에서 주장하는 ‘청소년 보호라는 목적을 달성할 수 없을 것이라고 단언한다.’ 고 주장했다.

  

인문협은 ‘정부의 역할은 청소년이 게임을 못하도록 강제로 막는 것이 아니라, 이를 적절하게 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것이 되어야 하며, 제도 도입의 저변에 깔린 의식의 바탕에는 국민을 통제와 계몽의 대상으로 보고 있는 것 같아 안타깝다.’는 의견을 피력했다.

 

그러면서도 “‘게임셧다운제도’를 통해 여가부에서 얻을 수 있는 효과는 극히 제한적일 것이며, 청소년들이 보호자의 주민번호를 도용하는 행위를 적극적으로 방조하게 될 것이 뻔하고, 나가서는 이를 이용한 성인물·음란물의 접촉은 급증할 것인데, 그에 대한 책임은 또 누가 질 것인지?” 되묻기도 했다.

  

인문협은 성명서에서 “‘게임셧다운제도’의 가장 큰 문제는 ‘청소년을 무조건적인 보호의 대상자의 위치에 올려놓고, 청소년의 자기 결정권을 일방적으로 제한하는 법률을 제안한 것이 그들의 보호 정책을 책임지고 있는 여성가족부라는데 놀라움을 감출 수 없다.” 면서 대한민국 청소년의 자기결정권과 행복추구권을 제한하는 것이 청소년 보호를 위한 마지막 방법인지에 대해 의문이며, 그 외에 다른 방법은 진정 없다고 생각하는 것인가?’라는 의견을 피력하기도 했다.

  

이어 인문협은 ‘금년 들어서만 게임산업의 근간을 뿌리째 흔들어 놓을 대규모 신설 규제만 어림잡아 5건 이상으로, ‘실내공기질’, ‘금연칸막이 폐쇄’, ‘청소년고용금지’, ‘화재보험의무가입’, ‘게임셧다운제도’ 등 하나같이 일방적이고 표면 문제의 진화를 위한 단순한 대응에만 집착할 것이 아니라 장기적인 발전 방향과 종합적인 검토가 필요하다.’고 강조했다.

 

 

성 명 서

게임 셧 다운제도 도입 및 확대 시행을 반대한다.

 

 

최근 여성가족부에서 입법 발의 한 청소년보호법 개정안이 국회 법제사법위원회 전체회의를 통화하고, 여기에 덧붙여 국회 신지호 의원의 수정안이 국회 본회의 표결을 앞두고 있다.

 

일명 신데렐라 법으로 불리는 ‘게임 셧 다운제도’의 도입을 통해 청소년의 게임과몰입을 예방하고 수면권을 확보하겠다는 입법취지에 일부 공감은 할 수 있으나, 그 문제의 해결을 위한 수단이 전혀 이치에 맞지 않고 실효성 또한 확보할 수 없다는 것이 업계의 의견임을 분명히 하고자 한다.

 

이 법은 도입 초기부터 청소년단체를 비롯한 수많은 시민·사회단체로부터 반대의견이 줄을 이어왔으며, 정부에서 목표로 하는 ‘청소년의 수면권 확보’와 ‘게임과몰입 예방’을 해결하기 위한 효과적인 방법인지에 대한 의문을 지울 수 없다.

 

무엇보다 올바른 청소년의 가치관 형성과 육체적인 건강성을 확보하기 위한 여성가족부와 일부 국회 의원들의 절박한 심정은 십분 이해 할 수 있으나, 목표 달성을 위한 수단의 정당성에 대해서는 반드시 실패할 것이라는 전망을 누구라도 쉽게 할 수 있을 것이다.

 

인문협은 ‘게임셧다운제도’가 이런 문제를 해결할 수 없고, 상당한 부작용만 불러일으킬 것이라는데 전적으로 동의하며, 최종 표결을 앞두고 있는 국회에서는 의견을 재삼 숙고하여 줄 것을 기대한다.

 

첫째, 청소년의 권리는 제한보다 보호가 우선이다.

논의 중인 사인이긴 하지만, 16~19세 미만의 청소년을 대상으로 일정 시간대에 게임접속을 일방적으로 차단하는 것은 ‘청소년의 자기 결정권’과 ‘행복추구권’을 법률로서 일방적으로 제한하는 비인간적인 조치이며, 폐지되어야 할 시대에 뒤떨어진 조치일 뿐이다.

 

여성가족부에서는 오히려 청소년층의 게임접속 기회와 이용문화를 건전하게 조성하고, 이를 권장하는 방향으로 정책을 전환하여 청소년을 한 사람의 인간으로서 가지는 당연한 권리인 자기결정권을 존중하고, 행복추구권을 보호해야 할 것이다.  

 

둘째, 청소년의 정신적 피폐를 더욱 부추길 것이다.

‘게임셧다운제도’를 회피하는 방법은 ‘보호자의 주민등록번호’ 도용이라는 의외로 단순한 방법으로 충분히 회피가 가능하며, 일부 가정에서는 청소년의 요청으로 보호자가 가입을 대행 해 주는 경우 또한 빈번한 것이 현실이다.

 

더욱 큰 문제는 보호자의 주민등록번호를 도용한 청소년들이 이를 활용하여 성인·음란물에 무제한 접근할 수 있는 기회 또한 확대될 것이 틀림없는 사실일 것이며, 이 문제에 대해서는 어떻게 대처 할 것인지는 아무런 방법이 없다는 것에 대해 누구도 부인할 수 없을 것이다. 이를 해결 할 방법과 대안은 있는 것인가?  

 

셋째, 현실에 대한 부정보다는 직시를 바란다.

‘게임셧다운제도’가 도입되었다 해서 여가부에서 바라는 모든 목표들이 달성될 수 있을 것으로 기대한다는 것은 어불성설이다.

 

이미 2003년부터 제도 도입을 위한 공청회와 토론회가 계속 되어 오고 있었으며, 그때 마다 제도 도입 반대 논리에 부딪혀 입법 추진이 중단되어 온 실현 불가능한 구상이었다.

 

넷째, 규제 만능주의의 탈피와 사고 전환을 요청한다.

2011년이 시작된 지 이제 불과 4개월 만에 ‘게임산업’의 목을 죄는 각종 규제법안만 해도 5건 이상이 상정되어 있고, 그 하나하나가 사업계에는 커다란 반향을 일으킬 내용들이다.

 

‘실내공기질규제’, ‘금연칸막이 폐쇄’, ‘청소년고용금지’, ‘화재보험의무가입’, ‘게임셧다운제도’ 등은 하나같이 일방적이고 표면 문제의 진화를 위해 급조된 단순 대응에만 치중하고 있다.

이제는 ‘게임산업’의 건전한 발전방향을 유도하기 위한 종합적인 규제 법률안의 일원화와 장기적인 발전 방향을 제시할 수 있는 종합적인 검토가 이루어져야 할 시기 일 것이다.

  

자원의 소진 없이 부가가치를 창출할 수 있는 녹생성장산업의 대표는 누가 무어라 해도 ‘문화콘텐츠산업’일 것이며, 여기에 게임산업은 IT산업과 음악, 미술, 무대, 디자인 요소를 모두 아우르고 있는 ‘문화콘텐츠산업’의 꽃이라 할 수 있다.

 

우리 업계에서는 지난 2003년부터 지속적으로 대안으로 제시 해 온 ‘스트레스 시스템’ 도입이 오히려 실효성 있는 효과적인 방안이며, 누구도 큰 피해를 입지 않고, 그 성과 또한 즉시성 있는 효과적인 방안이라는 것을 적극적으로 제시 해 왔었다.

 

과연 대한민국의 수많은 젊은 청년 기업인들이 피와 땀을 쏟아 세계에서 부러워하는 환경을 일구어낸 게임산업이 12시가 되면 일방적으로 서버를 다운시켜야 하는 ‘유해매체물’로 낙인찍혀야 한다는 것은 그 효과를 의심하지 않을 수 없는 행정편의주의 적인 일방적인 입법과정에 대한 전면적인 재검토를 강력히 요청하는 바이다.

 

 

IT조선 박철현 기자 pch@chosunbiz.com

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