문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 '2011 대한민국 게임백서'를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

'2011 대한민국 게임백서'는 2010년 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석했다.

 

'2011 대한민국 게임백서'에 따르면 2010년 국내 게임시장 규모는 7조 4,312억 원으로 집계됐으며, 이는 전년(6조 5,806억 원) 대비 12.9% 성장한 결과로 가파른 성장을 이어가고 있다. 이러한 추세는 향후에도 지속될 것으로 전망된다. 또한 2011 ~ 2013년은 연평균 15.6% 성장으로 2013년에는 11조 4,666억 원에 이를 것으로 예상된다.    

 

2010년 역시 국내 게임산업은 온라인게임이 시장을 선도했다. 온라인게임은 2010년 4조 7,637억 원을 달성, 전체 64.2%의 점유율을 기록했다. 아케이드게임장 등을 제외한 단일 플랫폼 단위의 게임시장만을 감안하면 85.2%에 달해 온라인게임 분야가 국내 게임산업의 중심에 자리하고 있다.

 

수출 역시 괄목할 만한 성장을 지속하고 있다. 2010년 국내 게임산업의 해외 수출액은 16억 610만 달러로 전년대비 29.4% 성장했으며 수입은 전년대비 27.0% 감소한 2억 4,235만 달러를 기록했다. 2011년 국내 게임산업의 수출 규모는 20억 달러가 넘는 획기적 성과를 거둘 것으로 예상된다. 2010년 온라인게임은 15억 4,485만 달러 규모의 수출을 보여 단일 플랫폼으로는 처음으로 수출 15억 달러 시대를 열었다.   

 

2010년 매출액 기준으로 국내 게임시장(49억 500만 달러)은 세계 게임시장(848억 1,800만 달러)에서 5.8% 점유율을 기록했다. 이는 2009년에 비해 무려 2.7%가 높아진 결과로 세계 시장에서 국내 게임시장의 위상이 점점 커지고 있음을 보여준다.

 

2010년 국산 게임이 가장 많이 수출(수출액 기준)된 국가는 중국으로 전체 37.1%를 차지했다. 일본이 27.1%로 그 뒤를 이었고, 동남아 15.1%, 북미 9.2%, 유럽 8.6%, 기타 2.9% 순으로 나타났다. 중국이 2009년에 이어 최대 수출국의 지위를 유지하고 있으며 일본 역시 중국과 함께 국내 게임 수출의 양대 시장으로 자리매김하고 있다.

 

국내 게임시장의 성장은 고용창출에도 상당한 효과를 거둔 것으로 나타났다. 2010년 게임산업 총 종사자는 9만 4,973명(‘09년 9만 2,533명, 2.6% 증가)으로 조사됐는데 게임제작 및 배급업체는 4만 8,585명으로 전년대비 5,220명이 증가했고, 게임유통 및 소비업체는 4만 6,388명으로 집계됐다.

 

'2011 대한민국 게임백서'는 게임 제작/배급업체 437개, 유통/소비업체  1,853개(PC방 1,600개, 아케이드게임장 199개, 싱글로케이션 운영 54개), 일반인 1,700명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시해 자료를 분석했으며, 게임 전문가 30여명이 집필과 편집과정에 참여했다.

 

한편 이번 게임백서는 10월 11일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역 서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.

 

IT조선 박철현 기자 pch@chosunbiz.com

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