“게임은 어린이들에게 매우 친근하게 다가갈 수 있는 독특한 힘을 갖고 있다. 이런 게임이 스마트폰, 태블릿 환경과 접목돼 장애 아동들을 사회적으로 배려할 순 없을까 많은 고민을 했다. 엔씨소프트재단은 이러한 고민을 통해 장애 아동들을 도와주는 인지니와 ACC를 만들게 됐다. 향후 다양한 기능성 게임을 통해 장애 아동에게 도움을 줄 수 잇는 의미 있는 결과를 내놓겠다.”

 

이재성 엔씨소프트문화재단 상무는 장애 아동을 위해 개발된 인지니와 ACC의 개발 배경에 대해 이 같이 설명했다. 그는 게임의 친근함이 장애 아동을 위한 기능성 소프트웨어를 개발하는데 크게 주요했다고 강조하며, 기능성 게임이 장애 아동에게 도움을 줄 수 있는 좋은 성과를 내놓기 위해 노력을 아끼지 않겠다고 밝혔다.

 

‘2013 평창 동계 스페셜 올림픽’에 참가한 엔씨소프트문화재단은 지적 장애 아동들을 위한 게임소프트웨어를 선보여 전세계 이목을 끌고 있다. 이번에 공개된 기능성 게임은 완성도 높은 작품으로 선보이기 위해 무려 3년이 넘는 개발기간과 투자가 지원됐다.

 

 

특히 게임 개발 당시 스마트폰과 함께 태블릿이 대중화됐던 시기로, 엔씨소프트는 태블릿의 터치 기능을 활용하면 장애 아동을 돕는데 큰 도움이 될 것이라는 점에 주목하고 집중 연구를 통해 이번 게임 소프트웨어를 만들어 냈다.

 

이재성 상무는 “이번에 선보인 기능성 게임 소프트웨어는 터치로 쉽게 할 수 있는 태블릿의 장점을 보고 개발을 시작했다”라고 개발 당시에 대해 상황을 설명하며, “지적 장애아동들은 집중력과 의사소통에  어려움이 있다. 그런 부분을 생각해 ACC는 감정, 색깔, 모양 등을 애플리케이션에 집어 넣어 소통을 원활하게 도와주고, 인지니는 지적 장애 아동들이 집중 훈련을 하는데 더욱 도움을 줄 수 있도록 개발했다”고 설명했다.

 

현재 인지니의 경우 아산병원과 함께 기능성 게임 성과에 대해 임상 실험을 하고 있는 중으로, 실효 효과에 대한 결과는 조만간 나올 예정이다.

 

엔씨소프트문화재단은 향후에도 장애 아동을 돕는데 많은 투자와 노력을 아끼지 않을 계획이다. 특히 재단의 큰 목표는 장애 아동들이 기능성 게임을 통해 가정과 학교, 사회에서 더욱 편하게 생활을 할 수 있게 하는 것이다.

 

 

이에 이 상무는 “의사소통이 어려운 전세계 장애 아동들이 가정과 학교, 사회 생활을 하는데 게임 소프트웨어가 도움이 될 수 있으면 좋겠다”라며 “엔씨소프트재단의 목표는 하나다. 기능성 게임을 통해 장애 아동들에게  도움을 줄 수 있는 것”이라고 재차 강조했다.

 

끝으로 이재성 상무는 “엔씨소프트문화재단은 (기능성 게임이) 장애 아동들에게 도움을 줄 수 있는 결과가 나올 수 있도록 계속해서 노력해나갈 것이다”며 “한국이라고 하면 보통 IT나 게임강국이라는 이미지가 강한데, 장애 영역에서도 한 발 더 앞서나간다는 메시지를 주기 위해 이번 행사를 준비했다. 게임·SW의 문화적 순기능을 통해 온라인게임 종주국으로서 대한민국의 위상을 계속 높이겠다”고 말했다.

 

박철현 기자 pch@chosunbiz.com

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