[IT조선 박철현 기자] 전세계에서도 있을 수 없는 '게임'을 중독법에 포함시켜 관리해야 한다는 신의진법에 해외 게임 협단체가 들고 일어났다. 해외 협단체는 '과학적 증명을 거치지 않은 정당화될 수 없는 법'이라고 한 목소리를 냈다.

 

11일 유럽 온라인게임협회 EGDA를 포함 스페인, 캐나다, 이탈리아, 호주, 영국 등  전 세계 12개 게임단체들은 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, 구 게임산업협회)에 '게임중독법'에 관한 공동 성명서를 전달하고 신의진법의 철회 요구와 한국 게임산업에 대한 지원을 약속했다.

 

▲ 유럽 온라인게임협회 EGDA를 포함 스페인, 캐나다, 이탈리아, 호주, 영국 등  전 세계 12개국 게임 협회가 신의진 게임중독법 반대 성명서를 냈다.

 

12개 게임 협단체는 성명서를 통해 “신의진 의원이 발의한 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률(이하 중독법)’은 인터넷 게임을 알코올과 마약에 상응하는 중독성 있는 물질로 분류하고 있다. 우리는 게임산업의 글로벌 대표자들로서 해당 법률안에 반대되는 일치된 입장을 가지고 있다”고 밝혔다. 또한 “비디오게임을 육체적으로 중독성이 있고 치명적일 가능성이 있는 것으로 수십년 간 과학적으로 증명되어 온 물질들인 알코올과 마약에 비유한다는 것은 전례가 없는 일이다. 온라인게임은 고사하고 인터넷 사용 자체가 정신병적 진단의 기초가 될 수 있느냐에 관해 의학계에서 컨센서스가 없는 상황에서, 그러한 분류는 정당화될 수 없다”고 강조했다.

 

이어 이들 협단체는 “유감스럽게도, 한국의 국회는 '중독법' 이외에도 게임산업과 고객들을 부당하게 하는 입법 노력을 행해 왔다”며 “박근혜 대통령은 최근 게임산업을 한국에서 태동하고 있는 '창조경제'의 일부로 인정했으나 한편으로는 과도한 규제가 게임산업의 성장 잠재력을 억누르고 있다는 의견이 커져가고 있다”고 덧붙였다.

 

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▲ 게임을 중독법에 포함시켜 관리해야 한다고 주장하는 신의진 새누리당 의원

 

국가의 수출 효자인 게임산업을 규제하고 억압하는 한국 정부에 대해서도 지적했다.

 

게임 협단체는 “한국 정부는 최근 한국 게임시장 규모가 2014년 11조원을 넘어서고 온라인게임이 한국의 비디오게임 수출의 90%를 넘는 것으로 추정했다. 따라서 한국의 게임시장, 특히 온라인게임은 국가적인 자랑거리라고 해야 할 것”이라고 지적했다. 또한 '중독법'이 통과된다면, 관련 산업계는 오명을 쓰게 되고 온라인게임의 선도적 개발업자로서의 한국의 명성은 위기를 맞게 될 것이라고 언급했다.

 

이어 "한국의 게임 개발자들이 온라인게임 분야에서 선도적인 혁신을 해온 점을 감안할 때, 우리는 한국 내의 과도한 규제들이 글로벌 산업에 영향을 미치게 될 것을 우려하고 있다”고 말했다.

 

게임 협단체는 “우리는 한국의 국회가 또 하나의 부담스러운 규제를 가하는 입법을 통과시키기 보다는 그것에 반대할 것을 촉구한다”면서 “우리는 게임산업계가 한국 대중의 이익에 적극적으로 기여할 수 있는 방법들을 한국 국회와 협력해 지원하겠다”고 밝혔다.

 

 

<중독법 관련 해외 협단체 성명서 전문>

 

우리는 Interactive Games & Entertainment Association, European Game Developers Association, Spanish Association of Distributors and Publishers of Entertainment Software, Entertainment Software Association of Canada, Interactive Software Federation of Europe, Italian Games Industry Association, Game Developers Association of Australia, Federal Association of Interactive Entertainment, The Dutch Association for Producers and Importers of Image and Sound Carriers, Games Ireland, Association for UK Interactive Entertainment 및 Polish Association of Entertainment Software Developers and Distributors를 대표하여 본 서신을 작성하였습니다. 이 단체들은 상호 작용하는 엔터테인먼트 소프트웨어의 세계적으로 선도적인 퍼블리셔 및 개발자들을 대표하고 있습니다.

 

우리는 본 서신을 통하여 한국 국회에서 심의중인 중독 예방.관리 및 치료를 위한 법률안(이하 ‘본건 법률안’이라고 합니다)에 대한 업계의 우려를 알려 드리고자 합니다. 본건 법률안은 인터넷 게임을 알코올과 마약에 상응하는 중독성 있는 물질로 분류하고 있습니다. 그러한 분류에 따라서, 인터겟 게임의 퍼블리셔들은 그 게임들의 광고 및 판촉 수단들에 대한 제한을 포함하는 부담스러운 규제들에 따르게 되어 있습니다.

 

우리는 게임산업의 글로벌 대표자들로서, 본건 법률안에 반대하는 일치된 입장을 가지고 있습니다. 비디오게임을 육체적으로 중독성이 있고 치명적일 가능성이 있는 것으로 수십년간 과학적으로 증명되어 온 물질들인 알코올과 마약에 비유한다는 것은 전례가 없는 일입니다. 특히, 온라인게임은 고사하고 인터넷 사용 자체가 정신병적 진단의 기초가 될 수 있느냐에 관하여 의학계에서 컨센서스가 없는 상황에서, 그러한 분류는 정당화될 수 없는 것입니다.

 

유감스럽게도, 한국의 국회는 본건 법률안 이외에도 게임산업과 그 고객들을 부당하게 대상으로 하는 입법적인 노력들을 행해 왔습니다. 박근혜 대통령은 최근 게임산업을 한국에서 태동하고 있는 “창조경제”의 일부로 인정하였습니다만, 한편으로는 과도한 규제가 게임산업의 성장 잠재력을 억누르고 있다는 의견이 커져가고 있습니다. 예를 들면, 청소년보호법상의 셧다운 제도의 입법은 게임업체들로 하여금 동법의 준수의 어려움으로 인하여 한국의 대중들에 대한 그들의 서비스들을 제한하기에 이르렀습니다. 한국의 게임 개발업자들이 온라인게임 분야에서 지금까지 선도적인 혁신을 해온 점을 감안할 때, 우리는 한국내의 과도한 규제들이 글로벌 산업에 영향을 미치게 될 것을 우려하고 있습니다.

 

보다 중요한 것은, 계속된 과잉규제가 한국 경제의 성장에 미칠 수 있는 부정적인 영향일 것입니다. 문화체육관광부는 최근 한국의 게임시장규모가 2014년 11조원을 넘어서고 온라인게임이 한국의 비디오게임 수출의 90%를 넘는 것으로 추정하였습니다. 따라서, 한국의 게임시장, 특히 온라인게임은 국가적인 자랑거리라고 해야 할 것입니다. 그러나, 본건 법률안이 통과된다면, 관련 산업계는 오명을 쓰게 되고 온라인게임의 선도적 개발업자로서의 한국의 명성은 위기를 맞게 될 것입니다. 우리는 한국의 국회가 또 하나의 부담스러운 규제를 가하는 입법을 통과시키기 보다는 그것에 반대할 것을 촉구합니다. 또한, 우리는 게임 산업계가 한국 대중의 이익에 적극적으로 기여할 수 있는 방법들을 한국 국회와 협력하여 모색하기 위한 지원을 약속합니다.

 

 

박철현 기자 pch@chosunbiz.com

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