[IT조선 박철현] 국내 게임 산업이 저조한 성과로 흔들리고 있다.

 

과거 게임 기업이 매년 성장세를 보였던 모습들이 서서히 사라진 상황이다. 특히 2분기 실적이 공개된 가운데 엔씨소프트와 넷마블, 컴투스를 제외하고는 대다수의 게임 회사들의 매출과 영업이익이 크게 하락하는 결과를 냈다.

 

피파온라인3 의존도 높아진 넥슨 신작 물꼬 터야

 

2분기 실적이 모두 공개되면서 각 회사가 앞으로 풀어야 할 과제가 생겼다. 우선 국내 게임 업체 1위 넥슨은 새로운 신작 발굴이 시급해졌다. 기존 게임들의 글로벌 매출이 계속 하락세를 보이는 상황에서 신작 발굴과 성공이 필요하다.

 

이 회사의 2분기 실적은 매출 369억엔(한화 3708억 원), 영업이익 100억엔(한화 1001억 원), 순이익 41억엔(한화 411억 원)을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 1% 증가했지만 영업이익과 순이익은 전년 동기 대비 각각 26%, 64% 감소한 수치다.

 

이익 감소는 글로벌 매출이 하락세를 보였기 때문으로, 한국을 제외하고 중국 일본 북미 유럽 기타 지역에서 매출 하락세가 이어졌다. 그나마 넥슨의 매출하락을 막은 것은 한국 지역 피파온라인3의 성공이다. 피파3의 성과에 힘입어 한국지역 매출은 전년대비 매출 56% 성장했다.

 

▲피파온라인3 (사진=넥슨)

 

한국 매출 상승세로 넥슨은 기대보다 좋은 매출 결과를 냈지만 그 안에는 불안 요소가 있다. 그건 피파온라인3의 의존도가 더욱 높아진 점으로, 이는 신작 발굴의 필요한 과제와 함께 풀어야한다.

 

특히 EA코리아가 최근 피파온라인3의 자체적인 마케팅과 홍보를 펼치고 있는 상황에서 피파온라인3만으로 국내 성과를 올리는 것은 앞으로 큰 문제가 생길 수 있다. 그건 불리해질 재계약 조건이다.

 

과거 EA코리아의 경우 전작 피파온라인2 계약 연장을 두고 네오위즈게임즈와 불미스러운 일을 보였던 만큼, 넥슨은 피파온라인3 의존도를 줄이고 자체 신작을 통한 새로운 매출 창구를 늘려야 하는 것이 더욱 필요해진 상황이다.

 

게임 포털 웹보드 규제 넘을 돌파구 찾아야

 

웹보드 게임 규제 여파의 직격탄이 2분기 게임 시장에서 그대로 드러났다. 이에 게임포털 기업들은 현재 문제점을 넘어설 새로운 돌파구가 필요하다.

 

NHN엔터테인먼트는 2분기 매출 1198억원, 영업손실 73억원, 순이익 21억원을 기록했다. 이번 실적은 지난 2월 24일부터 시행된 웹보드 게임 규제로 인한 지표 하락이 전체 분기에 반영되면서 심각한 실적 악화 요인으로 작용됐다.

 

네오위즈게임즈도 마찬가지다. 웹보드 게임 규제와 함께 피파온라인2의 서비스 종료 및 크로스파이어의 중국 재계약이 겹치며 실적이 크게 하락했다. 특히 영업이익은 전년대비 74% 추락한 44억 원을 매출은 44% 감소한 187억원을 기록했다.

 

▲웹보드게임 규제 돌파구가 필요하다. (사진=한게임)

 

웹보드 게임 규제로 매출과 이익이 크게 감소한 만큼 이를 돌파하기 위한 사업이 필요해졌다. 최근 NHN엔터테인먼트가 비게임 영역에 투자를 하는 것은 현재의 회사가 가진 문제점을 돌파하기 위해서다. 이 회사는 글로벌과 비(非)게임 영역을 키워드 삼아 사업 확장을 이어가는 만큼 향후 결과가 주목된다.

 

현재 NHN엔터는 소셜카지노와 모바일게임으로 글로벌 시장에 진출하고, 안정적인 실적을 꾀할 수 있는 비게임 분야로 투자와 사업 확대를 도모한다. 특히 ‘크로서보더 전자상거래’를 준비 중이며, 보안업체 피앤피시큐어 투자는 자사 서비스 보안 강화와 솔루션 해외 수출을 계획하고 있다.

 

네오위즈게임즈도 대규모의 게임 라인업을 가지고 돌파구를 찾는 모습이다. 우선 온그린을 비롯해 대형 게임 블레스와 MORPG 애스터 등의 온라인 게임과 함께 다수의 신작 모바일 게임을 시장에 내놓아 웹보드 게임 규제로 하락한 매출을 끌어올릴 방침이다.

 

모바일 게임 성과와 플랫폼 개발 필요

 

2분기 실적에서 모바일 게임의 흥행 성과는 기업들을 울고 웃게 했다. 특히 국내를 비롯해 글로벌에서 모바일 게임 성공을 거둔 기업들의 실적은 상승세를 보였던 반면, 성공작을 내지 못한 기업들은 매출 하락세를 기록했다.

 

그 중 컴투스는 국내 및 글로벌 모바일 시장에서 괄목한 성과를 내며 분기 최대 실적을 기록했다. 이 회사는 2분기 매출 430억 원, 영업이익 173억원, 당기순이익 140억원을 기록했다. 이는 매출과 영업이익, 당기순이익이 전년 동기 대비 각각 112%, 754%, 331% 증가한 것이며, 전기 대비 104%, 784%, 1,225% 증가한 수치이다.

 

넷마블도 모바일의 성과로 힘입어 상승세를 이어갔다. 특히 웹보드게임 규제와 모바일 게임 경쟁 심화에도 불구하고 '몬스터 길들이기', '세븐나이츠', '모두의마블' 등이 지속적인 흥행을 이어가면서 전년 동기 대비 13% 성장한 1172억원의 매출을 달성했다.

 

▲모바일 플랫폼 개발에 집중

 

모바일 게임 흥행이 기업 매출 상승을 이끌어 냈지만 이에 대응해야 할 숙제도 크게 생겼다. 그건 플랫폼 개발이다. 특히 모바일 게임 기업들의 영업이익이 기대치보다 낮은 점은 앞으로 풀어야 할 과제다.

 

다수의 모바일 게임을 성공시킨 게임빌의 경우 로열티 지불에 따른 영업 이익이 기대치에 못 미쳤고, 구글 마켓 상위권에 다수의 게임이 포진된 넷마블의 경우에도 129억원에 영업이익 기록은 낮다는 평을 받았다.

 

이는 모바일 마켓 플랫폼으로 나가는 비용이 크기 때문이다. 특히 구글 마켓과 카카오톡 메신저 플랫폼에 주는 수수료가 너무 큰 것이 원인이다. 이에 업계에서는 플랫폼 개발이 더욱 절실하다는 분석이다.

 

이러한 이유에서 인지 새로운 플랫폼에 대응하기 위해 게임빌과 컴투스는 글로벌을 겨냥한 신플랫폼 하이브에 양사의 역량이 집중시키고 있어 앞으로 성과가 기대된다.

 

▲게임빌과 컴투스가 역량을 집중시킨 글로벌 신 플랫폼

 

하이브의 경우 ‘게임빌 서클, 게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’ 등을 통해 양사가 오랜 기간 육성해 온 서비스 플랫폼 역량을 한 곳으로 모은 것이다. 하이브를 통해 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영 및 마케팅 기능까지 제공한다.

 

최근 신플랫폼 개발에 뛰어든 스마일게이트도 타사의 플랫폼에 게임을 출시하는 것이 아닌 자사의 새로운 플랫폼에 투자해 성과를 내려는 모습이다.

 

이 회사는 스마일게이트 인터넷과 팜플을 연합해 신플랫폼 사업 계열사를 만들었다. 회사 수장에는 권혁빈 그룹 회장이 대표직을 겸직하며 플랫폼 사업의 집중적인 투자와 적극적인 서비스를 준비하고 있어 앞으로의 움직임이 기대되는 상황이다.  

 

박철현 기자 pch@chosunbiz.com