[IT조선 박철현] 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과를 19일 공개했다. 그 결과 지난해 게임 과몰입군과 함께 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’도 동시에 증가한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원이 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정할 수 있는 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)’를 활용해 지난 2011년부터 실시해온 게임과몰입 종합 실태조사는 올해의 경우, 전국 748개 초·중·고생을 대상으로 전년도의 120,209명에 비해 2배 이상 늘어난 27만 2054명을 표본으로 조사했다.

그래프=한국콘텐츠진흥원
그래프=한국콘텐츠진흥원

또한 게임 이용자들의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.

조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 지난해와 같았다. 그러나 ‘과몰입 위험군’은 1.5%로 지난해 1.2%에서 0.3%p 상승한 것으로 나타나 지난해 비해 소폭 상승했다. 한편, 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율도 지난해 5.9%에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 나타났다.

학교급 별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 고등학교는 0.1%p 감소했다. 과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 증가했으나, 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다. 지역규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면의 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다.

표=한국콘텐츠진흥원
표=한국콘텐츠진흥원

게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군의 경우에 모바일게임을 이용하는 경우가 34.6%로, 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사 결과, 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

송성각 한국콘텐츠진흥원 원장은 “이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년들의 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있게 됐다”며 “앞으로 조사방식을 보다 세분화, 객관화해 이를 바탕으로 건전한 게임문화를 조성하는 데 힘을 쏟겠다”고 말했다.

박철현 기자 pch@chosunbiz.com