미래 먹거리로 실감형 콘텐츠가 급부상한다. 주요 기업이 합종연횡을 통한 시장 선점을 노린다. 실감형 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 기술을 활용해 사용자에게 가상 세계에서 실제와 비슷한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠다.

20일 방송통신 업계에 따르면, 유료방송 사업자 CJ헬로는 파나소닉코리아와 손잡고 강원도 홍천 대명 비발디파크에 실감형 미디어 테마파크를 조성했다.

. / CJ헬로 제공
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축구장 2배 크기인 두릉산 전체를 스크린 삼아 영상을 투사해 국내 최대 규모의 미디어 파사드, 홀로그램과 사물인터넷(IoT) 기반의 인터랙티브 미디어 포레스트를 선보인다. 미디어 파사드란 미디어(Media)와 건물 외벽을 뜻하는 (Fasade)의 합성어로 건물의 외벽에 영상을 투사해 메시지를 전달하는 기술이다.

CJ헬로 한 관계자는 "파나소닉코리아는 올림픽 파트너사고, 빔프로젝트 관련 대형 이벤트 경험과 노하우가 있다"며 "향후 대명 리조트뿐만 아니라 실감형 미디어 테마파크에 관심 있는 다른 리조트 업체와도 협력할 수 있다"고 말했다.

◇ 해외 기업과 협업 시너지 노리는 이통3사

이통3사는 5G 상용화 후 킬러콘텐츠 개발에 열중한다. 국내는 물론 글로벌 기업과 협업하는 데도 적극적인 모습을 보인다.

SK텔레콤은 세계적인 AR기업 매직리프와 손잡고 차세대 AR글라스를 유통한다. AR 게임 포켓몬고를 개발한 나이언틱과도 전략적 제휴를 맺었다.

. / SK텔레콤 제공
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LG유플러스는 글로벌 IT 공룡 구글과 동맹을 맺고, 공동 제작한 VR 전용 플랫폼을 5G 스마트폰에 탑재한다. VR 기반 K콘텐츠를 활용해 글로벌 VR 허브로 탈바꿈할 계획이다. 하현회 LG유플러스 부회장은 19일 열린 제1차 민관 합동 5G전략위원회에 참석해 5G 생태계 구축을 위해 AR과 VR 등 콘텐츠 경쟁력이 중요하다고 강조했다.

LG유플러스는 이통3사 중 가장 활발하게 실감형 콘텐츠 인프라 확보에 나서는 것으로 알려졌다. LG유플러스는 미국 실리콘밸리에 있는 VR 콘텐츠 전문 제작 및 유통업체인 ‘어메이즈VR’과 VR 콘텐츠를 공동 제작하기로 합의했다. VR 제작기술 보유회사인 ‘벤타VR’와도 콘텐츠를 제작 중이다. 지금까지 벤타VR을 통해 제작한 VR 콘텐츠는 100편 이상이며, U+VR을 통해 독점 제공한다. LG유플러스는 360도 입체영상 촬영기술을 보유한 미국 ‘8i’와 독점계약을 체결하고 세계 최초의 증강현실 스튜디오를 만들기도 했다.

KT는 아직 해외 기업과 협력한 사례가 없다. 대신 B2B에 좀 더 집중하는 모양새다. KT 한 관계자는 "KT의 체험존 역량을 말레이시아 VR 테마파크 오픈에 적용할 계획이다"며 "아직 구체적인 기업명과 계약 규모는 정해지지 않았지만 B2B를 통한 해외 진출을 노린다"고 말했다.

◇ 5G 시대 105조 규모 시장…실감형 미디어 키우기나선 정부

이통3사가 실감형 미디어에 관심을 쏟는 이유는 시장이 계속해서 성장 중이라는 영향이 크다.

한국과학기술연구원 산하 융합연구정책센터가 분석한 글로벌 VR·AR 시장 규모는 2016년 31억9300만달러(3조7000억원)에서 2021년 908억6890만달러(105조6000억원)로 는다. 지역별로는 한국, 중국, 일본을 중심으로 아시아 권역에서의 빠른 성장을 예상했다. 아시아 지역의 시장규모는 2016년 13억6700만달러(1조5000억원)에서 2021년 225억500만달러(26조원)으로 성장할 것으로 전망했다.

. / 정보통신산업진흥원 제공
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대용량 트래픽이 발생하는 실감형 미디어는 5G를 통해 끊김 없는 서비스 구현이 가능하다. 5G 서비스가 안정화되는 2020~2021년에 실감형 미디어 시장 역시 커질 가능성이 높다.

정부도 5G 상용화 이후 실감형 콘텐츠 시장이 성장할 수 있도록 지원하겠다는 의지를 가감 없이 드러낸다. 한국의 세계 최초 5G 상용화 경험을 발판삼아 글로벌 시장을 선점하자는 것이다.

과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 2023년까지 글로벌 5G 콘텐츠 10개 창출, 전문기업 100개를 육성하겠다는 구체적인 목표도 내놨다. 우선 2019년 내 VR·AR 제작지원센터를10개 세운다. 국립박물관 4개소(중앙·광주·대구·청주) 내 문화자원을 활용한 실감형 체험관, 태권도원 VR·AR 체험시설도 만든다.

뉴콘텐츠센터, 글로벌 게임허브센터 등을 5G 실감콘텐츠 개발거점으로 고도화할 방침이다. 과기정통부는 5G 기반 실감콘텐츠 시장의 조기활성화 지원을 위해 98억원을 투입해 아시아 최대 규모 입체 실감 콘텐츠 스튜디오도 구축한다. 향후 실감콘텐츠 활성화를 위한 중장기 실행전략을 수립한다.

문형남 숙명여대 정책산업대학원 교수(IT융합비즈니스)는 "실감형 미디어는 5G와 밀접한 관련있으며, 잘 활용해야 한다"며 "실감형 콘텐츠는 아이디어와 독창성이 중요하고, 경험이 많은 해외 기업과 전략적 제휴를 통해 시너지 효과를 얻는 것도 좋은 방법이다"라고 말했다.

이어 "정부도 (실감형 미디어)관련 규제를 규제 샌드박스를 통해 풀어 주는 방법으로 지원할 수 있다"며 "실감형 미디어 관련 기업들이 모여 협업을 이룰 수 있는 특구를 만들어 지원하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다"고 부연했다.