[VR 2019] 5G 시대 ‘VR 대작’ 없는 이유 “수익성 없어서요”

이광영 기자
입력 2019.09.02 18:38
정용기 KT 뉴미디어사업단 IM사업1팀장 ‘5G시대 실감형 콘텐츠 확대 전략’ 주제발표

4월 3일 우리나라가 세계 최초로 5G 전파를 쏘아올리면서 본격적인 5G 시대가 열렸다. 국내 이통3사는 5G 시대를 맞아 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠를 킬러 콘텐츠로 내세웠다.

5G 가입자는 8월 말 기준 250만명을 넘었다. KT경제경영연구소에 따르면 5G 미디어 산업은 2025년 2조5000억원, 2030년 3조6000억원 규모로 성장할 전망이다. 하지만 시장 반응은 뜨뜻미지근하다. 이통사가 그동안 내놓은 실감형 콘텐츠 대부분은 기대에 못미치는 성과를 거뒀다. 시장이 개화하지 않았기 때문이다.

정용기 KT 뉴미디어사업단 IM사업1팀장은 실감형 콘텐츠 시장이 아직 개화하지 못한 이유로 세 가지를 꼽는다. ▲제한된 자원 ▲높은 제작 비용 ▲수익성 부족 문제다.

정용기 KT 뉴미디어사업단 IM사업1팀장이 2일 서울 중구 광화문 KT스퀘어에서 열린 VR콘퍼런스 ‘넥스트 VR 2019’에서 주제 발표를 하고 있다. / 최용석 기자
정 팀장은 2일 서울 중구 광화문 KT스퀘어에서 열린 VR콘퍼런스 ‘넥스트 VR 2019’에서 ‘5G시대 실감형 콘텐츠 확대 전략’ 발표를 통해 "VR 콘텐츠는 기존 콘텐츠 대비 예산이 네 배쯤 더 들어간다"며 "관련 전문가도 부족하고 VR 기기도 아직 대중화하지 않아 수익성이 낮다"고 밝혔다.

VR 콘텐츠는 촬영, 3D 모델링 등 제작부터, 편집/후보정 등 기존 영상과 게임 제작 대비 많은 비용이 든다. 스마트폰, TV 등에 비해 VR 기기 보급율도 떨어진다. 시장 상황이 이렇다 보니 수익성을 기대하기 어렵다. 대작 제작이 불가능한 이유다.

어떤 콘텐츠에 어느 정도 규모의 투자를 할 것인지, 이통사의 선택적 투자가 필요한 시점이다. 결국 차별화와 가심비가 키포인트다.

정 팀장은 "고객이 선호하는 실감형 콘텐츠 수급 및 제작에 집중하고, 비싸지만 필요해서 꼭 사고 싶은 콘텐츠 개발에 집중 투자해야 한다"며 "KT는 가성비 높은 고품질 단말과 실제감을 극대화한 서비스로 차별화한 고객 경험을 제공하는 게 목표다"라고 말했다.

VR 콘텐츠를 꼭 360도 영상으로 제작할 필요가 없는 것은 하나의 예다. KT 분석 결과 고객은 360도가 아닌 180도 영상에서도 충분한 몰입감을 느낀다. 3D 콘텐츠가 현실감은 높지만 어지럼증을 유발하기 때문에 경우에 따라 2D를 사용하는 것이 나을 수도 있다. 경쟁사가 스마트폰 착탈식 VR 기기를 서비스 중이지만 KT가 여기에 투자하지 않는 것도 선택과 집중 전략의 하나다.

정 팀장은 "향후 VR 시장에서는 스마트폰을 끼우는 VR용 HMD가 사라질 것으로 전망한다"며 "VR 전용 독립형 HMD가 시장의 주류로 자리 잡을 것이다"라고 말했다. KT는 이같은 시장 전망을 바탕으로 6월 초경량 올인원 VR 단말인 슈퍼 VR을 내놨다.

그는 이통사가 가장 잘할 수 있는 영역으로 가심비(價心比)를 꼽았다. 합리적인 가격의 상품을 구성하고 고객 접점채널을 통해 서비스를 제공해 가입자 기반을 확보하는 것이 그동안 이통사가 해온 역할이기 때문이다.

KT의 실감형 콘텐츠 확대 전략은 ‘질과 양’ 두 가지를 모두 잡는 것이 목표다. ▲차별화 콘텐츠 발굴 및 투자 ▲그룹 콘텐츠 역량 결집 ▲파트너십 통한 콘텐츠 확보 등 세 가지로 나뉜다.

정 팀장은 "KT는 올레TV, 올레TV모바일, 스카이라이프, 지니뮤직 등 보유 콘텐츠를 최대한 활용하고 네이버, 아프리카TV 등 제휴사와도 파트너십을 강화할 예정이다"라며 "면접 교육, 안마 체험 서비스 등 특정 영역에서 집중 투자로 고객에게 꼭 필요한 콘텐츠를 제공하겠다"고 말했다.


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