문체부, ‘신한류 진흥정책 추진계획 발표
게임 업계 최대 관심사 中 판호 문제는 빠져

문체부가 신한류 콘텐츠를 육성한다는 강한 의지를 내비쳤다. 발표 내용 중에는 중국과 e스포츠 분야 교류를 하겠다는 내용도 있으나 한국 게임에 대한 중국 정부의 판호(허가증) 문제는 언급되지 않았다. 게임 업계에서는 정부 주도 신한류 정책에 ‘알맹이’가 빠진 것 아니냐는 지적이 나온다.

문화체육관광부(문체부)는 16일 총리 주재 제110회 국정현안점검조정회의에서 ‘신한류 진흥정책 추진계획’을 발표했다. 이번 발표는 코로나19가 확산하는 상황에서 게임, e스포츠, 웹툰, 1인 방송·영상 콘텐츠 등 비대면 모바일 매체에 적합한 한류 콘텐츠를 집중 육성할 계획을 담았다.

이번 계획에 담긴 게임 분야 주요 내용으로는 ▲게임산업진흥법 전면 개정 ▲한중일 이스포츠 대회 ▲구글과 협업으로 창업 기업 사업화·해외 진출 지원 ▲상설리그 운영으로 e스포츠 종주국 위상 강화 등이 있다. 하지만 한국 게임 업계의 가장 큰 고충인 판호 관련 언급은 한 차례도 없었다.

8일 국회 게임문화포럼 행사에 참여한 박양우 문체부 장관의 모습 / 오시영 기자
8일 국회 게임문화포럼 행사에 참여한 박양우 문체부 장관의 모습 / 오시영 기자
문체부가 발표한 계획 내용 중 신한류의 의의를 설명한 부분에서는 ‘쌍방향 문화교류로 지속가능한 한류를 창출한다’는 내용이 있다. 하지만 게임 부문에서는 중국과 쌍방향 문화 교류가 끊긴지 오래다. 중국이 일방적으로 한국 게임의 현지 시장 진출을 틀어막았다.

중국 정부는 2017년 3월부터 한국 정부의 고고도 미사일 방어체계(사드) 구축을 문제 삼으며 한국 게임사에 단 한건도 판호(허가증)도 발급하지 않았다. 만으로 4년이 넘었지만, 뚜렷한 해결책이 제시되지 않은 상황이다. 매번 ‘좋은 분위기가 감지된다’는 식으로 말을 돌렸을 뿐 정작 바뀌는 것은 없었다. 시진핑 주석의 방한 후 변화가 있을 것이라는 섣부른 기대감만 내비친다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2019 대한민국 게임백서에 따르면 중국 게임 시장 규모는 316억3500만달러(38조1391억원)쯤으로, 세계 게임 시장에서 차지하는 비중은 17.7%에 달한다. 이는 21%를 차지하는 미국에 이어 두번째로 큰 규모다. 한국은 그 중 6.3%를 차지하며 4위에 이름을 올렸다.

2018년 한국의 산업 무역수지 흑자 중 게임이 차지하는 비중은 8.8%며, 전체 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중은 67.2%에 달한다. 한국 게임 수출액 중 중국 시장의 비중은 30.8%로 가장 높고, 미국(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2%), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%) 순이다.

중국 시장은 한국 게임 기업이 진출하기 적합한 시장 중 하나로 꼽힌다. 시장 규모가 크고, 게이머의 성향 자체가 경쟁을 선호하고 게임 내에서 권력을 쥐고 싶어 한다는 점 때문이다.

하지만 중국 시장이 막힌 탓에 한국 시장에서만 경쟁이 치열하게 펼쳐진다. 중국 게임사는 값싼 노동력을 앞세워 만든 다종 게임으로 한국 시장을 공략 중이다. 한국 대형 게임사가 만든 대작이라 하더라도 안방에서 중국 업체의 게임과 경쟁하는 데 애를 먹을 정도다.

업계에서는 판호 발급이 재개될 경우 최근 어려움을 겪는 중소 게임사에 도움이 될 것이라는 평가가 나온다. 하지만, 정작 게임을 다루는 주무부처인 문체부의 신한류 계획에 판호 관련 언급이 없어 실망하는 눈치가 다분히 보인다.

게임 업계 한 관계자는 "게임 업계에서 가장 중요한 내용 중 하나가 중국 판호 발급 이슈인데, 문체부는 관련 언급 자체를 꺼리는 것 같다"며 "문체부 발표 후 나오는 게임 업계의 반응이 시큰둥한 것은 ‘알맹이’ 빠진 내용이기 때문이다"고 말했다.

위정현 한국게임학회장은 "문체부가 5월에 발표한 게임산업 진흥 종합계획에도 판호 이슈가 빠져있다"며 "판호 문제를 꾸준히 언급하는 것은 굉장히 중요하므로 민간에서라도 계속 판호 관련 문제제기를 해야 한다"고 말했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com