유럽에서 확률형 아이템이 이용자에게 심리·재정적으로 부정적 영향을 미칠 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 보고서는 각 정부가 확률형 아이템 탓에 미성년자가 겪을 수 있는 잠재적 문제를 통제하는 장치를 마련할 것을 권했다.

한국콘텐츠진흥원은 22일 공개한 ‘위클리 글로벌’ 자료에서 유럽의회 산하 ‘내수시장 소비자 보호 위원회(IMCO committee)의 ‘온라인 게임의 확률형 아이템이 게임 소비자, 특히 어린이에게 미치는 영향’을 다룬 보고서를 소개했다.

확률형 아이템 중 하나인 오버워치의 ‘전리품 상자’, 상자를 열기 전에는 어떤 상품이 나올지 알 수 없다. / 오시영 기자
확률형 아이템 중 하나인 오버워치의 ‘전리품 상자’, 상자를 열기 전에는 어떤 상품이 나올지 알 수 없다. / 오시영 기자
이 보고서는 4월 6일부터 7월 3일까지 유럽 비디오게임 심의 등급 단체인 범유럽게임정보(PEGI) 회원, 전 게임개발자, 연구원, 소비자 보호협회 등이 작성했다.

보고서는 "일부 확률형 아이템이 소비자가 도박 중독이나 통제 불가능한 지출과 같이 심리적, 재정적으로 부정적인 영향을 줄 수 있다"고 밝혔다. 다만 "확률형 아이템과 도박 사이의 연관성을 확인했으나, 확률형 아이템에 돈을 지불하는 것을 도박행위로 간주할 수는 없다"고도 밝혔다.

조사 결과에 따르면 6세~15세 아동·청소년의 76%쯤이 비디오게임을 즐기며, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에서 다운로드할 수 있는 게임 중 60%쯤이 확률형 아이템을 포함했다.

보고서는 결론 부분에서 각 정부가 소비자 보호 측면에서 확률형 아이템이 미칠 수 있는 부정적 영향을 통제해야 한다고 제안했다. 특히 확률형 아이템이 야기하는 잠재적 문제로부터 미성년자를 보호할 장치를 마련해야 하며, 시행에 앞서 효과를 체계적으로 검증해야 한다고 주장했다.

니콜라스 아클라디오스 스위스 게임산업연합회(SIEA) 부회장은 칼럼에서 "어린 게임 이용자는 성인보다 확률형 아이템 메커니즘에 더 많은 영향을 받을 것이 분명한 것으로 드러났다"며 "어린 이용자는 자극에 민감하고, 게임 확률을 이해하는 데 어려움을 겪으며, 즉각적인 보상에 만족감을 느끼는 경향이 있으므로 특히 미성년자에 확률형 아이템이 미치는 영향을 추가로 분석하는 연구가 필요하다"고 밝혔다.

한편, 서구권에서는 확률형 아이템을 도박 상품으로 분류하려는 움직임이 꾸준히 나온다.

7월 영국 상원 보고서에는 확률형 아이템의 종류를 즉시 재분류해 2005년 제정한 도박법의 소관에 두도록 하는 내용이 포함됐다. 벨기에, 네덜란드에서는 이미 확률형 아이템이 도박 상품으로 규정된 탓에 개발자가 확률형 아이템을 게임에서 배제해야 했다.

4월 13일에는 북미 지역 게임 콘텐츠를 심의하는 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회(ESRB)유럽 지역 게임 심의 기구 PEGI가 동시에 확률형 아이템 콘텐츠를 담은 게임에 표시하는 등급 분류 라벨을 공개했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com

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