문체위 "머니상 불법 환전, 사행 게임과 과몰입 대책 마련할 것"

오시영 기자
입력 2020.10.22 17:29
풀베팅 후 일부러 져주는 방식으로 불법 환전…시연 영상 공개

웹보드·아케이드게임의 사행성 이슈는 국정감사에 단골로 등장하는 주제 중 하나다. 2020년 21대 국회 첫 국감에서도 어김없이 등장했다.

김승원 의원(더불어민주당)은 22일 국회에서 열린 문화체육관광위원회 국정감사에서 이른바 ‘머니상(불법 환전상)으로부터 웹보드게임에서 사용하는 게임 머니를 실제 돈으로 불법 환전하는 모습을 담은 1분가량의 영상을 공개했다.

풀베팅-기권 방식으로 환전하는 모습 / 김승원 의원실
영상에는 머니상에게 연락하는 모습부터, 실제로 게임방을 개설해서 풀베팅-기권을 반복하는 방식으로 환전을 진행하는 모습이 자세히 드러났다.

김 의원은 "인터넷에 단지 ‘머니상’이라는 단어를 검색하는 것만으로도 수많은 불법 환전상을 접할 수 있다"며 "마치 강원도 고액 베팅방 VIP룸이 연상되는데, 마음만 먹으면 청소년도 접근할 수 있는 상황이다 사행산업통합관리위원회, 방송통신심의위원회 등과 협조해 방안을 마련할 것을 촉구한다"라고 말했다.

사감위에 따르면 한국 불법도박 시장의 1년 매출은 83조7800억원쯤에 달한다. 사이버 도박 시장규모는 25조1000억원으로 전체 불법도박의 30.1%를 차지하고, 비중이 점차 느는 추세다.

이재홍 게임물관리위원장(왼쪽), 김승원 의원의 모습 / 국회영상회의록 시스템
이에 더해 김 의원은 게임위를 통해 등급분류 받은 게임에서 문제가 발생하는 사례를 소개했다. 그가 제시한 사례는 ▲스포츠베팅 게임에서 사용 권한 없는 종목을 서비스 하는 경우 ▲자동진행 기능을 넣은 아케이드 게임이 유통되는 경우다.

김 의원은 "분명 게임위로부터 등급 분류를 받은 게임에서 자꾸 이런 상황이 발생하면 유착을 의심할 수밖에 없다"며 "앞으로 정확한 감독이 필요할 것으로 본다"고 말했다.

이재홍 위원장은 "해당 아케이드게임의 경우, 등급 분류를 받은 직후 게임을 개·변조한 사례로, 시간 싸움에 해당하는 영역이다"라며 "건전한 게임 생태계를 위해서는 불법 게임을 단호히 막아야한다. 하지만 처벌할 법적 근거가 약하고, 게임위 인원에 한계가 있다는 문제도 있다"고 말했다.

그는 이어 "인공지능(AI)이나 자동화 시스템이 필요할 것으로 보고 기술의 힘을 빌려 사업을 관리할 수 있는 방법을 고심 중이다"라고 덧붙였다.

전용기 의원 "사행성 게임장 500m에 1개 꼴, 사감위와 단속 협조해야"

이재홍 위원장(왼쪽), 전용기 의원 / 국회영상회의록 시스템
전용기 의원(더불어민주당)은 이 위원장에게 "게임은 도박인가"라고 물으며 "거리를 걷다 보면 사행성 게임장이 500m에 하나씩 있는 것처럼 느껴질 정도인데, 사행산업통합감독위원회에 넘겨서 처리하는 것이 맞지 않겠나"라고 말했다.

전 의원은 또한 "게임은 도박이 아니고, 문화이자 종합 예술이다. 도박을 잡자고 나서면서 게임을 잡아서는 안된다"며 "불법도박 탓에 피해를 보는 이용자가 많으므로, 사감위와 협조해 잘 해결했으면 좋겠다. 법안을 개정해서라도 명확한 기준을 만들 것이다"라고 말했다.

이에 이 이원장은 "게임은 놀이 문화이고, 게임위가 등급 분류한 게임이 개·변조를 거쳐 사행성게임이 되는 것으로 안다"며 "명확히 담당 부서를 나눠서 일소해야 할 영역이다"라고 말했다. 그는 이어 "게임 산업은 국가 이익에 기여할 부분이 많은데, 도박성 문제가 개입한다면 손실이 클 것이라고 생각한다. 노력하겠다"고 덧붙였다.

임오경 의원 "‘게임 중독’, 불법 도박 중독 막기 위해 의무교육 진행해야"

임오경 의원 / 국회영상회의록 시스템
한편, 임오경 의원(더불어민주당)은 어린이·청소년이 불법 도박 중독, ‘게임 중독’에 심각하게 노출됐다는 주장을 폈다.

임 의원은 "세월호 참사 이후 초등학생 모두에게 생존수영을 가르치는 것이 생존 문제이듯, 올바른 게임 방법을 지도하는 것은 ‘영혼 생존’의 문제"라며 "도박이나 게임 중독은 어른이 되어서는 손 쓸 방법이 없으므로 의무 교육을 통해 바로잡아야 한다"고 말했다.

이에 이재홍 위원장은 "한국에서 게임만큼 경제적으로 기여하는 산업이 또 없다. 연 매출은 14조원에 달하고, 전체 문화콘텐츠에서 게임이 차지하는 비중이 70%쯤 된다"며 "다만 학부모 측면에서 보면 공부를 못하게 하는 ‘나쁜 콘텐츠’라고 인식하는 경향이 있다"고 말했다.

이 위원장은 "게임위가 진행하는 굿게임 패밀리라는 프로그램은 게임의 순기능을 알리고 인식을 개선하는 프로그램으로, 좋은 반응을 얻고 있다"며 "교육으로 게임에 대한 인식을 개선해서 게임 산업이 한국을 성장시키는 동력으로 자리 잡도록 노력하겠다"고 밝혔다.

한편, ‘게임 중독’이라는 용어는 의학계와 게임 업·학계가 한창 토론하는 중인 단어다. 최근 게임 업계나 학계에서는 게임 중독이라는 용어가 부적절하다고 보고, 게임 과몰입이라는 용어를 대안으로 쓰는 추세다. 과몰입은 게임 탓에 일상생활에 문제가 생기는 경우를 말한다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com


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