게임을 통해 학습한다는 것이 어색할 수 있지만, 게임 안에는 문학·과학·사회·상식 등 다양한 분야 숨은 지식이 있다. 게임을 잘 뜯어보면 공부할 만한 것이 많다는 이야기다. 오시영의 겜쓸신잡(게임에서 알게된 데없지만 알아두면 기한 느낌이 드는 동사니 지식)은 게임 속 알아두면 쓸데없지만 한편으로는 신기한 잡지식을 소개하고, 게임에 대한 이용자의 궁금증을 풀어주는 코너다. [편집자 주]

폴란드 게임사 CD 프로젝트 레드가 10일 출시한 오픈월드게임 ‘사이버펑크 2077’이 흥행 가도를 달린다. 예약 판매로만 800만장 넘게 팔렸고, 스팀 플랫폼에서는 출시 하루 만에 동시 접속자 수 100만명을 넘길 정도다.

그런데, 게임 매체 게임인포머의 한 외신기자가 이 게임을 즐길 때 ‘광과민성 발작 증후군’을 조심하라고 경고했다. 그는 사이버펑크 2077을 즐기는 동안 큰 발작을 한 번 겪었고, 발작할 뻔한 순간을 여러 번 겪었다고 주장했다.

경고에 따르면, 특히 다른 인물의 기억을 읽어들이는 장치인 ‘브레인 댄스’를 사용할 때가 위험하다. 브레인 댄스를 사용하면 게임 화면이 흰색, 빨간색으로 빠르게 점멸한다. 의사 진단 시 발작을 유발할 때 사용하는 장치와 흡사하다는 소감을 남겼다.

사이버펑크 2077 이미지 / CDPR
사이버펑크 2077 이미지 / CDPR
광과민성 발작은 매우 빠르게 변화하는 이미지나 점멸하는 불빛을 보고 발작 현상을 일으키는 증상을 말한다. 광과민성 발작을 겪는 사람 중 30%쯤은 줄무늬, 격자 바둑판 등 특정 문양에도 발작을 일으킬 수 있다. 일반 사람 중에서는 4000명 중 1명꼴, 뇌전증 환자 중에서는 100명중 5명 꼴로 이러한 증상이 나타나는 것으로 알려졌다.

뇌전증 재단은 이 증상을 예방하기 위한 방안으로 ▲5~30헤르츠 주파수로 깜박이는 불빛, 되도록이면 초당 3회 이상 플래시에 노출되지 않을 것 ▲어둡고 밝은 이미지의 대비(휘도)가 평방 미터당 20칸델라 매 제곱미터(cd/m²)보다 크지 않을 것 ▲반짝이는 자극이 시야의 25% 이상 차지하지 않도록 할 것(TV 멀리서 보기 한쪽 눈 가리기 등) ▲움직이는 줄무늬 5쌍, 움직이지 않는 줄무늬 8쌍 이상에 노출되지 않을 것을 권했다.

특히 90년대 일본에서는 광과민성 발작이 사회문제로 떠오르기도 했다.1993년에는 닌텐도 기기로 TV게임을 즐기던 어린이·청소년 다수가 발작을 일으켰다. 이 탓에 광과민성 발작을 닌텐도 증후군이라고 부르기도 한다.

포켓몬 ‘폴리곤’의 모습 / 포켓몬컴퍼니
포켓몬 ‘폴리곤’의 모습 / 포켓몬컴퍼니
1997년에도 광과민성 발작이 원인인, 이른바 ‘포켓몬 쇼크’ 사건이 일어났다. 1997년 12월 16일 일본에서 방영한 포켓몬스터 애니메이션 1기 38화 ‘전뇌전사 폴리곤(でんのうせんしポリゴン)을 보다가 파악된 것만 총 750명의 어린이가 발작을 일으켰다.

포켓몬스터 1기 38화에서 컴퓨터 세계를 표현하기 위해 빠른 점멸 효과가 계속 나왔다. 특히 후반부에서 피카츄의 100만볼트 공격이 백신 프로그램 미사일을 맞춰 큰 폭발을 일으키면서 빨간색, 파란색 빛이 빠르게 번갈아 나오는 장면이 있었다. 이 장면이 원인이 된 것으로 보인다.

이 사건 탓에 포켓몬스터 애니메이션은 4개월쯤 방영을 중단했다. 해당 에피소드 이후 폴리곤과 그 진화형인 폴리곤2, 폴리곤Z는 사건의 주범은 아니었지만, 억울하게도 이후 애니메이션에 단 한 차례도 등장하지 못했다.

또한 이 사건 이후 일본에서는 TV 애니메이션을 방영하기 전 '방을 밝게하고 TV에서 떨어지라'는 경고문을 삽입하게 됐다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com


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