[미래플랫폼포럼 2021] 실감 콘텐츠 성장의 숙제는 메이저 기업 적극성과 정부 정책

이민우 기자
입력 2021.06.23 16:12
실감콘텐츠 분야는 5G시대 개막과 함께 가장 치열한 주도권 경쟁이 펼쳐지는 분야 중 한 곳이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR) 분야는 초저지연과 초고속이 특징인 5G를 무기로 콘텐츠 생태계를 확장한다. 가상 공간에 만들어진 새로운 세계에는 현실의 자신과 비슷하면서도 차별화된 정체성을 만들어내는 메타버스가 자리한다. 국내외 기업은 신규 서비스와 콘텐츠를 앞다투어 내놓는 등 경쟁력 강화를 골몰한다.

페이스북은 VR기기 오큘러스 퀘스트를 포함해 VR플랫폼에서 사용할 수 있는 솔루션 경쟁력 확보에 힘쓴다. 네이버의 메타버스 서비스 ‘제페토’는 세계 누적 가입자 수가 2억명이 넘는다. AR솔루션의 경우 자동차부터 정보·문화산업까지 다양한 실제 환경 내 정보와 콘텐츠를 더 풍부하게 만드는데 일조한다.

IT조선은 23일 미래플랫폼포럼 2021 한 세션으로 ‘5G 시대 핵심콘텐츠로 자리잡고 있는 실감 콘텐츠 분야의 현황과 미래’를 조망하는 토론회가 열었다. 토론회 좌장으로 위정현 콘텐츠미해융합포럼 의장이 자리한 가운데, 곽기훈 RAPA 차세대미디어진흥 본부장과 이준우 IITP 방송콘텐츠 PM, 여정민 엔리얼 해외사업팀 부사장, 안주형 미라지소프트 대표 등이 패널로 참석했다.

왼쪽부터 시계방향으로 안주형 미라지소프트 대표, 여정민 엔리얼 해외사업팀 부사장, 곽기훈 RAPA 차세대미디어진흥 본부장, 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장(좌장), 이준우 IITP 방송콘텐츠 PM / IT조선
IT·콘텐츠 업계 바꾼 메타버스, 포스트 코로나 시대에도 존재감 유지

위정현 의장은 첫 질문으로 최근 부상한 실감형 콘텐츠 산업과 메타버스 시장 등에 대해 업계에서 바라본 주목할 만한 이슈와 포인트에 대한 질문을 던졌다.

안주형 미라지소프트 대표는 "페이스북의 오큘러스 퀘스트가 등장하면서 VR기기를 구매하는 사람도 많아졌고 연관된 콘텐츠를 구매하는 이용자도 늘어났다"며 "특히 코로나 시대에 외부활동이 적어지면서 현실과 유사한 상태 느낌을 주고 함께 게임부터 교육·업무까지 다양한 활동이 가능한 VR콘텐츠가 확대된만큼 포스트 코로나 시대에서도 존재감을 이어갈 것으로 생각한다"고 말했다.

여정민 부사장은 "최근 메타버스가 가장 뜨거운 주제인 것 같다. 과거 아날로그에서 인터넷으로 넘어오면서 2D 디지털로 전환하는 과정을 거쳤다면, 현재는 메타버스로 3D 세계로 진입하고 있다"며 "새로운 3D 세계로 인간이 진입하는만큼, 메타버스 안에서 체험할 수 있는 다양한 내용이 더 늘어날 것 같다"고 언급했다.

곽기훈 본부장은 "기존에는 디지털 콘텐츠 위주로 제작지원에 나섰는데, 메타버스가 대두되고 디지털 콘텐츠의 내용이 변화하면서 현재는 플랫폼에 대한 지원을 집중하기 위해 노력중이다"라며 "플랫폼을 구축하는 것이 추가적인 다른 산업과 결합해 신사업을 창출할 수 있을 것이라 보고 있기 때문이다"라고 설명했다.

국내 실감형 콘텐츠 산업, 변화와 흐름 가져올 메이저 기업의 움직임 필요

국내와 해외시장의 실감형 콘텐츠 산업 간 특성과 국내 메타버스, VR·AR 산업의 성장성 강화를 위해 주요 기업의 적극적인 움직임을 바라는 의견교환도 이뤄졌다.

안 대표는 "한국 같은 경우는 사실 과거 VR에 대한 접점이 크지 않았던 아쉬운 점이 있다"며 "VR기기와 콘텐츠의 경우 게임외에도 교육과 소셜 등 다양한 산업으로 확장될 수 있지만, 한국의 경우 게임 산업에 역량이 있음에도 해외와 달리 주요 기업에서 VR게임이나 콘텐츠 개발에 크게 적극적인 모습을 보이지 않는 점은 아쉽다"고 지적했다.

여 부사장은 "각국마다 증강현실의 적용에서 특색을 보이는데, 유럽의 경우에는 축구산업이 발전한만큼 실제 경기에 AR시스템을 적용해 정보 등을 표시하고 있고 일본은 광고쪽 접근이 많다"며 "한국은 게임 분야 접목이 눈에 띄는데 아직 주요기업이 뛰어들지 않다보니 기반도 약하고 질 높은 콘텐츠가 나오기 어렵고, 인디개발자 등의 성장이나 독립도 일본과 유럽에 비교해 더딘편이다"라고 말했다.

이 PM은 "한국과 다른나라의 메타버스 양상을 비교해보면, 한국 유저들은 가상현실과 콘텐츠 직접 참여에 대한 장벽이 낮은편이다"라면서도 "작은 단위에서 개인이 경험할 수 있는 내용을 쌓이고 있지만, 큰 단위에서 산업에 대한 변화와 흐름을 가져올 수 있는 프로젝트와 개발이 부족하다"고 설명했다.

국내 VR·AR 콘텐츠 경쟁력 확보, 정부의 명확한 방향 설정이 필수

국내의 실감형 콘텐츠 산업의 유의미한 발전을 위해 정부 관련 부처에서 정확한 가이드라인과 기준을 잡을 필요가 있다는 논의도 있었다.

왼쪽부터 안주형 미라지소프트 대표, 여정민 엔리얼 해외사업팀 부사장, 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장, 이준우 IITP 방송콘텐츠 PM, 곽기훈 RAPA 차세대미디어진흥 본부장 / IT조선
여 부사장은 "정부에서 실감형 콘텐츠 분야에 대한 명확한 진로와 방향을 정해줬으면 하는 바람이 있다"며 "스마트시티에 접목할 것인지 아니면 메타버스에서 어떤 바향을 특화시킬 것인지 설정한 후 소프트웨어·하드웨어 등에 명확한 기준을 두고 지원을 하겠다는 의지를 밝혀주면 더 많은 기업들이 전력을 쏟을 수 있다고 생각한다"고 조언했다.

이어 "너무 많은 내용을 단순하게 포용하려고 하면, 결국엔 모든 사업자들이 만족하기 힘든 결과가 나온다. 정부에서 명확한 기준이 없다보니 사업자에서도 목표를 설정하고 달리기 어려운 상황이다"라고 덧붙였다.

안 대표는 "가장 우려스러운 부분은 정부에서 지속적으로 VR 등 콘텐츠에 대한 지원이 있었으나, 과제 중심이다보니 결과물에 치중하게 되고 소비자 입장과 떨어진 경우가 많았다"며 "소비자에서 직접적으로 필요한 부분을 개발하기 위해서는 정부에서 당장의 결과가 좋지 않더라도 자유로운 개발과 발전을 장려해줄 필요가 있다"고 강조했다.

현재 국내 실감형 콘텐츠 개발 환경은 기업에서 인력채용과 투자를 기울이고 있지만, VR개발자를 수급하기가 어려운 실정이다. 국내 개발자 사이에서 VR 등 실감형 콘텐츠 영역에 대한 인식이 좋지 않고 개발자들이 다양하게 접근할 수 있는 시범케이스가 부족해 일어나는 현상인데, 정부의 지원 영역 확대가 문제 해결의 열쇠가 될 수 있다는 의미다.

곽 본부장은 "지원사업에서 너무 오픈된 영역을 제시하면 방향성을 일정하게 가져가기 부족하다는 인식을 하고 있었다"며 "이제는 지정 공모와 자유 공모를 나눠서 추진해 업계에서 느끼고 있는 애로사항을 해결하고 과열된 공모 경쟁에 밀려 지원을 받지못하는 기업을 위해 지원금도 증액하려 노력하는 중이다"라고 말했다.

이민우 기자 minoo@chosunbiz.com


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