코로나19 바이러스가 온라인을 통해 대면하는 언택트를 일상으로 만들었다. 새로운 환경이 가져다준 디지털 세상으로의 길 한가운데 현실을 초월해서 진화하는 메타버스가 있다.
현실 세계에 없는 것을 마치 현실처럼 구현해내는 메타버스 기술은 우리를 새로운 세상을 통해 물리적인 한계에서 벗어나, 또 다른 자아를 만들어가는 시대로 이끌고 있다.
결국, 메타버스가 만들어가는 시대는 단순히 게임이나 시뮬레이션 환경에서 조작되는 캐릭터가 아닌 나의 정체성을 발견하는 세상이 될 것이다. 첨단 기술과 함께 인류에게 더 광범위한 디지털 세상을 보여줄 메타버스의 세계는 이러한 시대의 연장선에 있다.
김상균 저자는 "메타버스 시대에는 비즈니스 형태가 대변혁이 일어날 것이고 이는 기업들의 퀀텀점프의 기회가 될 것"이라며 어떤 비즈니스 분야든 메타버스를 장기적인 성장 과제로 잡고 대비해야 한다고 강조한다. 공저인 투자전문가 벵골호랑이(신병호)는 "고부가가치 산업으로의 성장이 기대되는 메타버스 산업은 향후 더 많은 글로벌 투자은행과 개인 투자자들의 투자 욕구를 자극할 것이다"라며 메타버스로 인해 바뀔 산업과 시장, 새로운 세계를 투자자의 시선으로 분석했다.
무한한 가능성을 품은 메타버스가 만들어줄 새로운 기회를 만나보자.
김상균·신병호 지음 | 베가북스 | 356쪽 | 1만8800원
#10줄 요약 #PART 7 상상하는 모든 것 : 메타버스 콘텐츠 산업
1. 사람의 노동력으로 제품을 생산하는 시기가 지나고 점점 모든 산업 분야에서 자동화에 대한 목소리가 커지고 있다. 점점 사람이 일하는 시간은 줄어들고, 그 시간을 다른 활동들로 채워질 것이다. 과연 어떤 활동들이 그 자리를 차지할까?
2. 기술의 발전은 결과적으로 사람들을 놀이를 추구하는 방향으로 이끌 것이다. 그중 메타버스는 콘텐츠의 끝판왕이라고 할 수 있다.
3. 국내에도 메타버스 콘텐츠와 밀접하게 연관 있는 기업이 있다. 바로 우리 모두가 검색 엔진으로 잘 알고 있는 네이버다. 네이버는 자회사 네이버Z를 통해 거대한 메타버스 플랫폼을 운영하고 있다.
4. 사실 이런 흐름은 네이버에서만 일어나는 현상은 아니다. 여러분은 ‘하이브’라는 엔터테인먼트 회사를 아는가? 설령 회사를 모르더라도 ‘방탄소년단’이란 아이돌 그룹은 들어봤을 것이다. 하이브는 이런 방탄소년단을 앞세워 기존 메이저 3사로 대표되는 엔터테인먼트 회사들을 제치고 업계 1위로 자리 잡았다.
5. 하이브는 현재 연예 기획사를 탈피하고 엔터테인먼트 라이프스타일 플랫폼 기업으로 도약하려 한다. 그 시도 중 눈에 띄는 한 가지는 바로 가수와 팬을 이어주는 소셜 네트워크 메타버스 플랫폼 ‘위버스’다.
6.위버스가 내러티브를 바탕으로 승승장구하고 있을 때, 이와 반대의 모습을 보이는 플랫폼이 있다. 바로 NC소프트가 만든 ‘유니버스’라는 플랫폼이다. 유니버스는 위버스와 마찬가지로 팬과 아티스트를 이어주는 팬덤 플랫폼이다.
7. 사실 기술적인 측면에서 보면 유니버스가 위버스보다 뛰어나다. 하지만 도리어 이용자들은 유니버스보다 위버스에 손을 들어주고 있다. 왜 그럴까? 결론부터 말하면 NC소프트는 유니버스를 너무 기술적인 부분에서만 접근했기 때문이다.
8. 이외에도 대형 기획사 SM엔터테인먼트가 출시한 ‘리슨’, 네이버가 운영하는 ‘V Live’, 가수와 팬이 1:1 메시지로 대화를 나누는 구독형 플랫폼 ‘버블’ 등 다양한 팬덤 네트워크 서비스가 있다.
9. 불가능하다고 생각했던 일들도 메타버스를 만나면 현실이 되곤 한다. 사람은 디지털화가 되기 어렵다는 기존의 통념을 완벽하게 깨부순 것이다. 이제 메타버스 세계에선 모든 것들이 디지털 변환할 수 있다. 단순히 테크 기업이나 콘텐츠 기업에만 새로운 세계가 아니라 모두에게 기회가 주어진 셈이다.
10. 메타버스는 현실 세계가 아니지만, 현실 세계를 반영하여 이를 디지털화한 하나의 사회를 형성한다. 그러므로 디지털 인구를 모으고 가상의 커뮤니티를 형성하는 것은 메타버스의 기본 제반 조건이라고도 볼 수 있다. 바로 이 ‘사회’라는 가치에서 게임 산업을 포함한 메타버스의 경제적 가치는 값이 매겨지기 시작한다.
하순명 기자 kidsfocal@chosunbiz.com
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