VR게임 이용률 제자리…'메타버스 열풍' 진짜일까

박소영 기자
입력 2021.09.07 06:00
넷마블, 위메이드 등 주요 게임사가 메타버스 사업에 차례로 뛰어들면서 핵심 기술인 가상현실(VR)기술에 관심이 커지고 있다. 이용자 반응은 시큰둥하다. 지난 4년간 VR게임 이용률은 5% 대에 머물러 있기 때문이다. 전문가들은 이용자를 사로잡을 참신한 지식재산권(IP) 기반 콘텐츠와 VR기기를 구매해야 하는 한계를 극복해야만 성장 가능성이 높아질 것이라고 내다봤다.

/아이클릭아트
‘제자리걸음’ VR게임 시장

6일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 최근 발간한 ‘2021 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 올해 국내 VR 게임 이용률은 5.8%로 나타났다. 이는 전년도 대비 0.4%포인트 오른 수치다. 2018(5.7%), 2019(5.8%), 2020(5.4%)년과 비교해도 비슷한 수준이다.

반면 같은 기간 전체 게임 이용률은 2018년 67.2%, 2019년 65.7%, 2020년 70.5%, 2021년 71.3% 등으로 확연한 증가세를 보인다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 게임 이용률은 꾸준히 늘고 있다.

VR게임 시장이 아직까지 제대로 자리를 잡지 못하고 있다는 평가가 나오는 이유다. 분야별 게임을 살펴보면 이 같은 추이는 더욱 두드러진다.

올해 분야별 게임 이용률은 모바일 게임이 68.5%로 가장 높았다. 이어 PC(26.5%), 콘솔(3.8%), 아케이드(0.7%) 등으로 나타났다. 전체 게임 분야에서 VR게임 이용률은 0.6%에 불과했다. 수치상으로는 제자리걸음을 보여 산업 전망성이 약해 보인다.

/아이클릭아트
킬러 콘텐츠 부족…하드웨어의 한계가 과제

이는 VR게임의 가장 큰 진입 장벽으로 꼽히는 ‘디바이스를 필수로 구비해야 하는 불편함’ 때문이다. VR게임을 실행하려면 헤드마운트디스플레이(HMD)를 구매한 후 이와 연결된 장비를 구해야 한다. 특히 게임 주 연령층인 3040대가 장비를 사서 게임을 할 지가 관건인데 현재의 기술로는 불편함이 많아 소비 촉진이 쉽지 않다. VR기기를 착용하면 머리 모양이 망가지거나 화장이 지워지기 때문이다.

또 반복되는 콘텐츠로 지루함을 안겨준다는 점도 한몫한다. VR게임을 대체할 게임 특히 모바일 게임 콘텐츠가 많다는 점도 VR게임이 빠르게 증가하지 못하는 이유로 분석된다. 상황이 이렇다보니 VR 관련 시장 전망이나 기술은 2010년대 중반과 별반 다를바 없다는 지적을 받는다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "이런 불편함을 감수할 정도로 게임을 플레이하게 만드는 매력적인 ‘킬러 콘텐츠’가 부족해 이용자가 선호하지 않는다"고 말했다. 그는 이어 "PC게임으로 따지자면 리니지, 모바일게임으로 따지자면 애니팡이나 앵그리버드 같이 관련 분야 부흥을 일으킬 킬러 콘텐츠가 필요하다"고 지적했다.

발전 가능성은 여전히 높아

다만 VR게임의 성장 가능성은 높다. VR게임을 경험해 본 응답의 절반이 "일반 게임보다 재밌고, 앞으로도 계속 이용하겠다"고 답했기 때문이다. 이에 전문가들은 VR산업이 가진 문제점을 극복하면 발전 가능성이 보인다는 분석을 내놨다. 또 전문가들은 VR·증강현실(AR)시장의 글로벌 성장 전망치가 이전보다 많이 낮아진 반면 최근 불어온 메타버스 열풍으로 외부적으로 시각은 크게 변화한 상태라고 평가했다.

여기에 그동안 VR 장비의 문제로 지적되던 어지럼증이나 구토증상 등의 완화도 시장을 촉진할 수 있는 기회로 작용될 전망이다. 특히 컴퓨터나 모바일 기기에 자체 VR기술이 탑재될 가능성도 제기된다. 콘진원 조사에 따르면 이용자 대부분이 독립형 VR기기 보다는 모바일이나 PC로 VR게임을 체험하는 경향을 보였다.

이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장(서원대 교수)은 "몇년 사이 기술 발전으로 부작용이 많이 누그러졌다"며 "이런 사례처럼 장비가 없으면 VR게임을 플레이할 수 없는 상황도 앞으로 변화할 것이다"라고 점쳤다.

그는 이어 "다양한 기기에 VR기술 접목이 쉬워진다면 관련 시장의 성장 가능성은 무궁무진하다"며 "비대면 사회가 일상화 되면서 VR기술을 기반으로 한 메타버스 시스템으로 일상생활이 옮겨갈 전망이다"라고 말했다.

업계는 구체적으로 게임에서 메타버스를 어떻게 구현해 이용자를 끌어들인 것인지 새로운 전략이 필요하다고 조언했다. 이건복 마이크로소프트 IoT솔루션사업부 팀장은 "메타버스 기반 게임 진흥을 위해 앞으로 현실과 가상의 분간이 어려울 정도로 호환이 바로 되는 기술의 발전이 필요하다"고 강조했다.

박소영 기자 sozero@chosunbiz.com

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