조선미디어그룹의 정보통신기술(ICT) 전문 매체인 IT조선은 9월 1일, 본사 연결지성센터에서 인사이트 셰어링 '현실로 다가온 환상, AR산업의 미래'을 진행했다.
세미나에는 국내 증강현실(AR/ Augmented Reality) 선두 기업 셀빅(Cellbig)의 개발사업부를 책임지고 있는 정영균 이사가 '상업적 관점에서 바라 본 AR시장', 이범로 청강문화산업대학 게임콘텐츠스쿨 교수가 'AR의 마술'이란 주제로 강연을 펼쳤다.
이 기업은 2009년 직접 자전거를 타며 게임을 조작하는 '투르드스타'로 해외에서 주목 받은 바 있으며, 2010년에는 전남진흥원과 함께 왕인 박사 묘역에서 한자를 찾아다니는 AR게임 '홈타운 어드벤처'를 개발한 바 있다. 세상을 뒤집어 놓은 인기 AR게임 '포켓몬 고(Pokémon GO)'보다 약 5년 앞선 결과다.
이 날 인사이트 셰어링 세미나장에는 셀빅의 최신 체감형 AR게임 '샌드크래프트'가 설치되어 참석자들의 눈길을 끌었다. 샌드크래프트는 사용자가 만진 모래의 고저차를 센서로 인식하는 것으로 다양한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 장치다.
AR게임 등 게임 콘텐츠 제작 경험을 갖춘 이범로 청강문화산업대학 교수는 AR게임이 성공하려면 콘텐츠가 무조건 재미있어야 한다고 강조했다. 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해서는 엔지니어가 아닌 콘텐츠 전문가의 손을 거치는 것이 좋은 결과를 만든다고 조언했다.
'포켓몬 고'가 세계적으로 성공한 배경에 대해 이 교수는 '포켓몬스터'라는 세계적인 지식재산권(IP)의 힘을 첫 번째로 꼽았다. 과거 포켓몬 게임과 만화・애니메이션을 접했던 전세계 포켓몬 팬들이 성장해 스마트폰을 손에 쥐고 '포켓몬 고'를 즐긴다는 것이다. 또, 거리를 다니며 몬스터볼을 던져 포켓몬을 잡는다는 내용도 AR게임과 너무나도 잘 맞아들었다 말했다.
이 교수는 기술이 문화의 벽을 넘지 못한다는 것을 강조했다. 제 아무리 뛰어난 기술이 있어도 이를 대중들이 받아들이지 못하면 성공할 수 없다는 것이다. AR이 대중들의 관심을 끌기 시작한 것은 위치정보를 알려주는 GPS, 각종 센서, 카메라를 기본적으로 갖춘 '스마트폰'의 보급 이후라고 설명했다.
한편, IT조선은 매주 목요일 연결지성센터에서 다양한 주제와 형태로 세미나를 진행한다. 9월 8일에는 '갤럭시노트7으로 문 연 생체인증 산업의 현재와 미래' 인사이트 셰어링 세미나가 열릴 예정이다.