과학기술정보통신부는 4차 산업혁명 핵심 기술로 꼽히는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기반의 혁신 성장동력 발굴을 위한 '2018년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트'를 추진한다고 21일 밝혔다.

이번 프로젝트는 조선해양, 건축 등 전통산업과 VR·AR의 융합으로 우울증, 치매 등 사회문제 해결을 위한 플래그십 과제를 발굴해 콘텐츠 개발 및 해외 진출을 지원하고, 연구개발(R&D)과 연계된 규제개선을 통해 초기 시장을 창출하고자 마련됐다.

2018년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트 개요. / 과학기술정보통신부 제공
2018년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트 개요. / 과학기술정보통신부 제공
과기정통부는 2016년 '플래그십 5대 선도 프로젝트'를 시작으로 2017년에는 국방·의료·제조 분야로 융합을 확대하고, 국내외에 VR 체험 콘텐츠 보급을 통한 VR 테마파크 시장 창출과 대·중·소기업의 동반성장 생태계 조성을 통해 VR·AR 산업을 육성한다는 방침이다.

그 성과로 스코넥엔터테인먼트의 VR 워킹 어트랙션이 일본에 진출했고, 디스트릭트홀딩스의 VR 슈팅 게임이 중국 하이난에 진출하는 데 성공했다.

과기정통부는 2018년 조선해양, 건축, 의료 등으로 융합 분야를 확대하고, 생태계 고도화를 본격적으로 추진해 4차 산업혁명의 성과를 극대화한다는 계획이다. 또한, 2017년에 이어 도심형 체험관 형태의 오프라인 스토어를 확대하고, 국내 유망 콘텐츠 수출을 촉진하기 위해 해외 유통 거점을 지원할 방침이다.

노경원 과기정통부 소프트웨어정책관은 "전통 산업과 융합한 VR·AR 분야는 글로벌 강자가 없는 블루오션 시장으로, 국내 기업이 세계 시장을 선도할 수 있도록 관련 정책 역량을 집중하겠다"고 말했다.