발 전문잡지 마이크로소프트웨어의 최신호는 블록체인 기술과 산업, 보안 그리고 연결된 세상에 대한 이야기(Chain Bigbang, 체인 빅뱅)를 담았습니다. 스팀잇, 리모트 워크, 블록체인 게임 산업, 블록체인 보안 등 마소 392호의 주요 기사들을 IT조선 독자에게도 소개합니다. [편집자주]

블록체인과 암호화폐는 그 초창기부터 게임과 깊은 연결 고리를 가지고 있었다. 암호화폐가 전산이나 장부상으로 움직이는 속성이 게임 머니와 유사하다는 원초적인 비유는 차치하더라도, 하나의 폐쇄된 시스템 내에서 시스템을 유지하는 플레이어에게 보상을 주고 시스템에 피해를 주는 플레이어에게 불이익을 주는 '게임 이론' 자체가 두 분야를 공통으로 구성하는 근간이라는 점이 더욱 중요한 연결 고리라고 볼 수 있다.

그럼에도 불구하고 블록체인과 암호화폐의 컨셉을 직접적으로 도입한 게임의 등장은 그리 오랜 일이 아니다. 'Steam'(Steem이 아니다)이 비트코인 결제를 받기 시작한 것은 2017년, 디지바이트가 디지바이트 게이밍 서비스를 통해 게이머들을 유입시키기 시작한 것도 2017년이다. 이더리움의 등장을 통해 본격적으로 블록체인이 주류 산업계의 주목을 받기 시작한 시점에서 게임도 자연스럽게 블록체인과의 본격적 인연을 시작했다고 볼 수 있다.

2016-2020 세계 게임 시장 전망(newzoo). / 마이크로소프트웨어 392호 발췌
2016-2020 세계 게임 시장 전망(newzoo). / 마이크로소프트웨어 392호 발췌
게임 머니, 즉 게임 내의 재화는 게임사의 서버 내에서 발행된다. 해당 게임 시스템 내에서 게임사가 가지는 지위는 발권력이라는 측면에서 중앙은행이나 다름없다. 온라인 게임 시장이 본격적으로 막을 올리고, 디지털 게임 재화의 시장 규모가 폭발적으로 늘어나기 전에는 이와 같은 구조가 문제의식으로 이어지지는 않았다.

게임 재화는 일반적으로 무료 재화와 유료 재화로 나뉘며, 게이머가 결제를 통해 구입한 유료 재화에서는 2차 시장, 즉 중고 시장이 자연스럽게 발생하게 된다. 뉴주(Newzoo)가 2016년에 발행한 세계 게임 시장 보고서에 따르면 유료 게임 재화, 즉 디지털 게임 상품의 시장 규모는 약 950달러에 달한다.

그런데 이 규모는 게임사가 게이머에게 판매하는 시장의 규모에 대한 통계다. 유료 게임 재화의 2차 시장에 대한 정확한 통계를 구하기는 어렵지만, 몇 개 아이템 거래 사이트를 통해 대략의 추정치를 예상할 수는 있다. 대부분 기관은 2차 시장의 규모를 40억 달러 정도로 추정한다. 게임사가 게이머에게 판매하는 시장과 비교하면 1 : 20 정도에 해당한다.

이런 불균형의 원인은 크게 제도적 원인과 기술적 원인으로 나눌 수 있다. 제도적으로, 게임 재화의 2차 시장에 대한 각국 정부는 입장을 상당히 달리하고 있다. 국내에서는 유명한 2008년의 리니지 아이템 관련 판결 덕분에 게임 재화의 거래/환전이 현행법을 위반하지 않는다는 근거가 됐지만, 중국에서는 2009년 이후 가상 재화와 현물의 거래를 원칙적으로 금지했고 이런 기조를 2017년 이후의 암호화폐 거래까지 이어나가고 있다.

브릴라이트(Bryllite) 프로젝트. / 마이크로소프트웨어 392호 발췌
브릴라이트(Bryllite) 프로젝트. / 마이크로소프트웨어 392호 발췌
한빛소프트가 준비하고 있는 브릴라이트(Bryllite) 프로젝트는 이런 구상을 보다 구체적으로 제시한다. 2018년 하반기에 메인 네트워크를 발동시키는 것을 목표로 하는 이 프로젝트는, 서로 다른 게임을 연결하기 위한 별도의 블록체인을 개발하는 프로젝트다. DPoS와 비슷한 구조로 돼 있는데, 일반적인 게이머들이 게임을 하면 이것이 각 게임사가 운영하는 마스터 노드에 연결돼 채굴과 트랜잭션 검증을 하고 그 보상이 게임사와 게이머들에게 분배된다.

임지순 업사이드 CSO의 블록체인 게임 산업에 대한 자세한 내용은 '마이크로소프트웨어 392호(https://www.imaso.co.kr/archives/2518)'에서 확인할 수 있다.