가상현실 기술의 미래를 보다… IT조선, 넥스트 VR 콘퍼런스 성료

입력 2018.06.19 19:22

4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(Virtual Reality,VR)과 증강현실(Argumented Reality, AR)의 최신 기술 동향을 살펴보고, 앞으로의 발전 방향을 조명해보는 ‘넥스트 VR 2018 콘퍼런스’가 성황리에 개최됐다.

IT조선이 19일 서울 구로구 쉐라톤 서울 디큐브시티에서 개최한 ‘넥스트 VR 2018’ 콘퍼런스 모습. / IT조선 DB
조선미디어그룹 ICT 전문 매체 IT조선은 19일, 서울 구로구 쉐라톤 디큐브시티호텔에서 정부와 관련 업계 전문가, 일반인 참관객 등 400여명이 참석한 가운데 ‘넥스트 VR 2018’ 콘퍼런스’를 개최했다. 2016년 첫 행사를 시작해 올해로 3회째를 맞은 이날 행사는 ‘산업 혁신을 이끄는 VR·AR·MR-엔터테인먼트부터 스마트팩토리까지’라는 주제로 VR·AR 기반 테마파크 산업과 VR 기술을 접목한 제조 혁신 사례를 집중 조명했다.

김병관 더불어민주당 의원은 이날 행사 개막을 알리는 축사에서 “가상현실 기술의 역사는 생각보다 오래됐지만, 본격적으로 산업의 전반으로 떠오른 것은 최근의 일이다”며 “VR 기술의 보급에는 여전히 여러 가지 숙제가 남아있다”고 말했다.

그는 “VR·AR 시장 규모를 더 키우고 활성화하려면 기존 기술과 콘텐츠로는 불가능했던 것들에 대한 상상력을 키우려는 고민이 필요하다”며 “콘텐츠 소비자부터 하드웨어와 콘텐츠 개발자까지 VR 기술을 이용해 만들어낼 수 있는 것에 대한 상상력을 키워야 한다”고 조언했다.

류현정 IT조선 취재본부장이 ‘넥스트 VR 2018 콘퍼런스’ 행사 개막을 선언하고 있다. / IT조선 DB
축사에 이어 류현정 IT조선 취재본부장은 인사말에서 “최근 개봉한 영화 ‘레디 플레이어 원’을 보면 가상현실 기술로 현실에서는 불가능한 상상 속 세계를 현실처럼 맛볼 수 있다는 것을 잘 보여줬다”며 “넥스트 VR 콘퍼런스에서 가상현실 분야의 최신 이슈와 흐름을 가장 먼저 조망한 IT조선은 앞으로도 VR과 AR 시장의 최신 소식과 이슈를 빠르게 제공하도록 노력하겠다”고 강조했다.

첫 번째 기조 강연은 일본의 코야마 준이치로 반다이남코 어뮤즈먼트 프로덕트 비즈니스컴퍼니 소장이 ‘VR 테마파크 시장과 VR Zone의 현황과 전망’이라는 주제로 발표했다. 그는 ‘VR존 신주쿠’와 반다이남코가 진행하는 실내 VR 테마파크존 운영 사례를 공유하고, VR 기기와 기술 발전이 엔터테인먼트 업계에 가져올 변혁을 예상했다.

코아먀 준이치로 소장은 “재미와 몰입감은 인간의 심리 표층에 있는 요구이다. 가상현실 테마파크는 인간의 조건반사까지 이끌어내는 본질적인 심층 요구를 제공한다"며 “VR은 조건반사를 이끌 정도로 압도적인 현실감을 구현한다. 소비자의 감정이 폭발하도록 이끌어내는 것이 VR 테마파크의 성공 열쇠다”고 말했다.

강연 중인 코야마 준이치로 반다이남코 어뮤즈먼트 프로덕트 비즈니스컴퍼니 소장. / IT조선 DB
두 번째 기조 강연은 오가와 아키토시 일본 CA세가 총괄프로듀서와 최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장이 공동으로 진행했다. 이들은 ‘일본과 한국의 실내 테마파크 사례로 보는 VR 테마파크의 미래’라는 주제로 실내형 VR 테마파크의 사업 추진 경과를 소개했다.

오가와 아키토시 CA세가 책임 프로듀서는 “VR 원천 기술이 알려진 것은 2016년부터다”며 “이를 기반으로 소니의 PS4 VR이 등장하고 다양한 기기들이 계속 출시되면서 관련 시장이 커지고 있다”고 현 상황을 설명했다.

이에 최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장은 나라별 시장을 분석해 LBE VR시장의 성장 가능성이 높다고 강조했다. 그는 위치기반엔터테인먼트(LBE) 시장을 이해해야만 시장 진입과 성장을 이끌 수 있고, 기존 방식과 달라진 VR 시장에서 공급자와 유통자가 협업해서 문제 해결 방법을 만드는 것이 필요하다고 설명했다.

레이몬드 파오 HTC 바이브 총괄대표가 기조 강연을 진행하고 있다. / IT조선 DB
세 번째 기조 강연자인 레이먼드 파오 바이브 총괄대표는 HTC 바이브의 최신 헤드셋을 소개하고 미래 VR 하드웨어 트렌드와 사업 계획을 소개했다. 또한, HTC는 바이브(VIVE)를 중심으로 가상현실 분야에서의 혁신을 지속할 것이라 자신했다.

그는 HTC가 VR 시장에 뛰어든 배경으로 ‘사람들의 소통을 위한 새로운 혁신, 새로운 플랫폼’을 기치로 삼은 기업 문화를 설명했다. HTC는 1997년 설립 후 20년간 휴대폰 및 스마트폰 산업에 집중하다 2010년대 중반 당시 회장의 의지에 따라 초창기 시장인 VR 분야에 뛰어들었다.

파오 대표는 “바이브의 삼각형 로고는 기술과 인간성, 상상력의 결합을 의미한다”며 “우리의 상상력을 일반적인 방법으로 구현하는 것은 시간과 공간, 환경 등 제약이 있지만, 한계를 뛰어넘는 VR 기술은 사람의 상상력을 극대화할 것이다”고 말했다.

그는 “5G 기술이 도입되면 실내에서는 VR, 실외에서는 AR로 활용하는 새로운 형태의 VR 플랫폼이 등장할 것이다”며 “차세대 VR 플랫폼에서는 HTC의 축적된 통신분야 노하우가 시너지 효과를 낼 것으로 전망한다”고 말했다.


장진 하이 완다키즈랜드 개발센터 총괄이 완다 그룹의 키즈카페 사업을 소개하고 있다. / IT조선 DB
마지막 기조 강연자로 나온 장진 중국 완다키즈랜드 개발센터 총괄책임은 박찬주 엠플랜디자인웍스 대표와 함께 ‘중국 키즈테마파크 동향과 한국콘텐츠 경쟁력’이라는 주제로 강연했다.

완다 키즈랜드는 완다 그룹이 100% 출자한 자회사로, 키즈 엔터테인먼트 사업 분야에서 왕성한 활동을 하고 있다. 다양한 콘셉트의 키즈 상품을 개발해 최근 가파른 성장세를 기록했고, 최근에는 중국 내에서도 가장 큰 아동 엔터프라이즈 프랜차이즈로 손꼽힌다.

장진 하이 총괄은 “키즈 산업의 핵심키는 콘텐츠에 있다. 완다는 애니메이션을 가장 중요하게 생각하고, 키즈파크와 애듀케이션, 완구 등 다양한 파생상품을 개발하기 위해 노력하고 있다"며 “애니메이션 콘텐츠를 개발해 영화나 카툰, 브이알 게임 등으로 확대하는 전략은 완다 그룹이 가장 잘 할 수 있는 사업 중 하나다"고 말했다.

공동 강연을 진행한 박찬주 대표는 “중국 완다와 요요토(yuyuto) 등 부동산 시장에 투자하던 현지 기업들이 키즈파크 사업으로 눈을 돌려 사업에 뛰어들고 있다"며 “중국 정부가 2016년부터 두 자녀 정책을 시행한 후, 중국 내 키즈카페 시장은 연평균 5% 이상의 성장률을 기록하는 블루오션 시장으로 떠올랐다"고 설명했다.

박동기 롯데월드 대표가 IT조선 ‘넥스트 VR 2018 콘퍼런스'에서 발표를 하고 있다. / IT조선DB
국내 기업 중에서는 2019년 개장 30주년을 맞는 롯데월드의 박동기 대표가 대형 테마파크의 VR 도입이 가지는 의미'를 주제로 강연했다. 롯데월드는 연간 700만명이 찾는 국내 대표 테마파크로 최근 놀이기구를 즐기는 어뮤즈먼트 파크(유원지)를 넘어 진정한 의미의 테마파크를 지향하고 있다.

박 대표는 “독일 유로파 파크에 VR을 결합한 롤러코스터를 처음 도입한 맥미디어는 이 아이디어를 발판으로 전 세계 42개 테마파크에 54개 콘텐츠를 수출하면서 테마파크형 VR의 가능성을 알렸다"며 “VR 콘텐츠는 만드는 것은 그리 어렵지 않지만, 차별화를 꾀하려면 몰입감을 극대화할 수 있는 새로운 아이디어가 필수다"고 말했다.

그는 “현실에서는 2분이면 끝나는 롤러코스터도 VR을 결합하면 같은 코스를 두 바퀴 돌면서도 이를 전혀 인지하지 못하는 4분짜리 콘텐츠로 만들 수 있다"며 “무게와 착용성 등 현재 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 갖는 하드웨어적 한계만 기술적으로 극복할 수 있다면 감동을 주는 테마파크형 VR이 새로운 비즈니스 모델로 급부상할 것이라고 확신한다"고 말했다.


강연 중인 양우석 감독. / IT조선 DB
2017년 관객 440만명을 모은 흥행 영화 ‘강철비’의 양우석 감독도 이날 행사 연사로 나서 VR 서비스의 가능성을 언급했다. 그는 영화의 역사가 곧 VR의 역사라고 주장하며, 영화계는 현실감을 높이기 위해 화면 비율, 아이맥스, 입체음향 등 다양한 기술을 접목하는 과정으로 VR이 접목되면 새로운 양상의 콘텐츠가 등장할 것이라 설명했다.

양우석 감독은 “현재 VR 기술이 가장 활발히 쓰이는 부문은 게임이지만, VR 기술은 상상만 할 수 있던 게임 공간을 실제 공간으로 구현할 수 있다”며 “고도화된 VR 기술이 가상인지 현실인지 구분하기 어려울 정도로 정밀한 가상현실 콘텐츠로 발전할 것”이라고 전망했다.

오후 세션에서는 국내 최대 e커머스 기업 이베이코리아의 이진용 부문장과 이케아의 이승복 웹·이커머스·디지털채널 매니저가 가상현실 기술이 유통산업 현장에 어떠한 변화를 가져오고 있는지 소개했다.

통신 분야에서는 이혁수 수원대 문화콘텐츠테크놀로지 VR 전공 교수의 주재 하에 전진수 SK텔레콤 미디어기술원 AR/VR/광학 개발팀장, 이영호 KT VR 서비스팀 팀장, 김재현 과학기술정보통신부 방송콘텐츠 PM이 패널로 참석한 토론을 진행했다.

김준호 인텔코리아 상무. / IT조선 DB
하드웨어 분야에서는 정운영 HP코리아 상무와 김준호 인텔 코리아 상무가 각각 자사 하드웨어 기술을 활용한 VR 서비스의 진화 방향을 소개했고, 소프트웨어 기업 중에는 3D 그래픽 기반 게임 엔진으로 잘 알려진 유니티의 오지현 리드 에반젤리스트가 자사 엔진을 활용한 가상현실 서비스를 소개했다. 김도연 맥스트 CMO는 각종 AR 기술 도입 사례를 통한 산업 현장의 변화에 대해 발표했다.

이외에도 강문영 경기도콘텐츠진흥원 광교 클러스터센터장이 국내 가상현실 관련 산업의 육성과 활성화를 위한 경기도의 지원 프로그램을 소개했고, 유경동 윕스 전문위원은 최신 특허를 통한 VR 관련 최신 기술 트렌드와 동향을 소개했다.


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