[게임 SWOT] 배틀라이트 - 강력한 경쟁작 LoL을 넘어서라

입력 2018.12.14 06:00

SWOT는 강점(Strength), 약점(Weakness), 기회(Opportunity), 위협(Threat)을 뜻합니다. 내적인 면을 분석하는 강점/약점 분석과, 외적 환경을 분석하는 기회/위협 분석으로 나누고, 긍정적인 면을 보는 강점과 기회, 반대로 위험을 불러오는 약점, 위협을 저울질합니다. IT조선은 SWOT를 통해 새로이 출시되는 게임을 분석해봅니다. [편집자 주]

넥슨은 지난 5일 신작 PC 온라인게임 ‘배틀라이트(Battlerite)’를 국내 정식 선보였다.

넥슨이 서비스하고 스턴락 스튜디오(Stunlock Studios AB)에서 개발한 이 게임은 배틀로얄처럼 생존하는 방식과 함께 리그오브레전드처럼 캐릭터를 움직이며 스킬을 사용해 적들과 싸우는 독특한 방식의 게임성을 갖추고 있다.

특히 배틀라이트는 ‘모든 순간이 액션이다’라는 슬로건을 바탕으로 모든 이용자가 동등한 조건에서 겨루는 실력 중심 액션 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)를 표방하며 ‘파밍’에서 ‘운영’으로 이어지는 기존에 정형화된 MOBA 게임 방식을 덜고 ‘한타’만 남겨 빠르고 부담 없이 즐길 수 있다는 점이 특징이다.

배틀라이트 공식 이미지. / 넥슨 제공
◇ 강점(Strength)…초반 몰입감 높은 배틀라이트 직관적 플레이 재미

배틀라이트의 강점은 콘트롤 액션을 극대화해 초반 몰입감이 강력한 점에 있다. 직관적인 플레이를 도입해 누구나 빠르게 게임을 이해하면서 즐길 수 있다.

배틀라이트는 다른 MOBA 장르와 달리 전투에서 우위를 점하려면 캐릭터 성장을 위한 노력보다는 캐릭터 이해도를 바탕으로 한 논타깃팅 공격과 스킬 연계 등 피지컬 콘트롤이 요구된다.

아트풍으로 제작된 배틀라이트. / 넥슨 제공
이 때문에 게임을 어느 정도 즐기다 보면 각 캐릭터를 이해하고 손쉽게 즐길 수 있다. 기존 AOS나 MOBA 장르는 영웅(캐릭터)마다 아이템을 어떻게 조합하느냐에 전략 전술이 크게 달라지고 게임을 이해하고 즐기는 데도 오랜 시간이 필요했다.

게임 방식도 단순하면서 흡입력 있는 재미를 담았다. 게임을 시작한 뒤 일정 시간이 지나면 ‘서든 데스’가 발동해 죽음의 소용돌이가 좁혀져 오고, 체력을 회복시켜주는 오브젝트가 소용돌이 중앙에 위치해 이용자들은 맵 중앙에 모여 치열한 전투를 벌일 수 있다.

◇ 약점(Weakness)…익숙한 그래픽 단순한 맵

배틀라이트의 약점은 익숙한 그래픽과 단순한 맵에 있다.

배틀라이트는 아트풍 그래픽으로 구현된 온라인 게임이다. 아트풍 방식은 기존의 같은 장르 인기 게임들과 분위기가 매우 흡사해 새로운 게임을 즐긴다는 재미가 반감된다. 또한 그래픽은 최근 출시되는 게임들과 비교해 더욱 뛰어나다는 평가를 얻기는 어려워 보인다.

배틀라이트 게임화면과 맵 종류. / 넥슨 제공
단순한 맵 구성 역시 현재는 약점으로 평가받는다. 하나의 월드맵이 존재하고 맵 안에 13개 지역으로 구분되는데, 빠르게 진행되는 게임이다 보니 게임을 오래 하다 보면 맵의 다양화가 더욱 필요하다. 이에 개발사인 스턴락 스튜디오는 맵 추가 계획에 대해 넥슨과 협의 중이다.

맵을 추가하는데 시간이 조금 걸리지만, 캐릭터 추가는 빠르게 진행된다. 현재 넥슨은 발 빠른 업데이트로 대응할 계획이다.

넥슨은 배틀라이트 서비스 일주일 만에 신규 캐릭터를 추가한 상태다. 신규 업데이트된 캐릭터는 배틀라이트 로얄과 아레나 모드에 동방의 폭풍으로 불리는 원거리 챔피언 ‘셴 라오’를 더했고, 기존 아레나에 도입된 영혼의 인도자 ‘폴로마’, 제명된 연금술사 ‘루시’ 등 챔피언 2종은 로얄에 새롭게 추가했다.

◇ 기회(Opportunity)…보고 즐기는 게임에 관심 높아져

배틀라이트는 보고 즐기는 재미에 특화돼 시장에서 기대감이 높다. 최근 글로벌 시장은 보는 게임 즉 e스포츠에 대한 관심과 이용자들이 급격히 증가하고 있다.

현재 e스포츠 시장은 관련 산업을 한층 뛰어넘어 정통 스포츠 분야까지 영역을 넓히는 상황이다. 게임 전문 시장 조사기관 뉴주의 보고서에 따르면 2018년 전 세계 e-스포츠 산업의 수익은 9억 달러, 우리나라 돈으로 1조원을 기록할 것으로 전망되고 있다.

e스포츠 관련 이미지. / IT조선 DB
e스포츠 시장이 커진다는 것은 즉 이용자들도 다양화 된다는 점이다. 넥슨은 배틀라이트를 보고 즐기는 재미를 살려 대응할 방침이다. 넥슨은 이미 배틀라이트 e스포츠 리그를 활성화 하기 위해 테스트 단계부터 프로와 아마추어의 경계를 허문 e스포츠리그인 ‘배틀라이트 코리아 리그’를 운영해왔다.

현재 배틀라이트 e스포츠는 대한민국 최고의 피지컬 팀을 가리는 ‘배틀라이트 코리아 오픈’, 게임 내 등급에 관계없이 누구나 참여 가능한 ‘모두의 리그’, 유저 커뮤니티를 활용한 ‘커뮤니티 리그’, 온라인 홍보대사가 주축이 돼 열리는 ‘얼티밋 파트너 리그’ 등 총 4개 리그로 구성해 시장을 계속해서 키울 계획이다.

◇ 위협(Threat)…강력한 경쟁작 리그 오브 레전드

위협요소도 있다. 비슷한 장르의 경쟁작 게임의 인기가 쟁쟁하다는 점이다. 특히 배틀라이트는 라이엇 게임즈에서 서비스하는 강력한 경쟁작 ‘리그 오브 레전드’와 싸워 국내 시장에서 살아남아야 된다.

리그 오브 레전드는 이미 국내는 물론 해외 시장까지 확고한 포지셔닝으로 인기를 구가하고 있다. 이 때문에 배틀라이트가 관련 시장에서 빠르게 이용자를 확보하고 진입하는데에는 큰 노력과 시간이 필요할 것으로 보인다.

리그 오브 레전드와 대응하기 위해 넥슨은 대규모 마케팅과 이벤트를 진행하면서 게임을 알리는데 주력하고 있다. 이미 라이브 스트리밍 페스티벌을 진행해 배틀라이트의 재미를 알리는데 주력하고 있다. 스트리밍 페스티벌은 인기 스트리머와 인플루언서를 활용하는 것으로 오는 16일에는 스트리머 30명이 로얄 모드에 참여하는 방식으로 이용자 몰이에 나설 계획이다.




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