게임 기업들이 모바일 게임 핵심 연령층인 Z세대를 잡기 위해 마케팅 강화, 신작 출시 등 대응 전략에 나선다. 디지털 네이티브라 불리는 Z세대는 1990년 중반에서 2000년 중반에 태어난 세대로, 이미지와 글자 중심의 플랫폼보다는 ‘영상’에 익숙한 소비자를 말한다.

특히 Z세대의 영향으로 영상을 중심으로 한 플랫폼은 급성장하는 추세며, 이를 적극 활용하는 기업들도 증가하고 있다.

Z세대는 모바일 앱 대부분에 걸쳐 다양한 연령대와 비교해 사용량이 매우 높다. 모바일 분석기업 앱애니가 2018년 모바일 환경을 조사한 자료에 따르면 Z세대는 20% 이상의 시간을 사용중이며, 가장 많이 사용하는 앱은 다른 연령층보다 30% 이상 사용량이 많은 것으로 나타났다.

스피릿위시 브이로그 관련 이미지. / 넥슨 제공
스피릿위시 브이로그 관련 이미지. / 넥슨 제공
◇ 산책, 요리 등 배우 신세경 일상과 게임 마케팅 접목 ‘스피릿위시’ 인기

게임 기업들은 Z세대에 대응하기 위한 전략으로 영상미를 최대한 활용해 게임 홍보에 나선다. 기존 단순 광고를 넘어 일상과 결합된 친밀감을 끌어올리는 것.

넥슨은 ‘보는 게임’ 트렌드에 대응하기 위해 트위치 채널 개설, 브랜디드 영상 콘텐츠 제작 등에 나섰다. 특히 최근 모바일 게임 ‘스피릿위시’를 선보인 넥슨은 Z세대를 겨냥해 유튜브 열풍속에 인기가 높은 ‘브이로그(vlog)’를 활용해 게임 마케팅 전략을 펼친다. 브이로그는 비디오(Video)와 블로그(Blog)의 합성어로 평범한 일상을 영상으로 녹여낸 콘텐츠다.

산책, 요리, 연주, 친구, 신년 등 배우 신세경의 평범한 일상을 활용해 만든 브이로그 유튜브 영상은 지난 17일을 시작으로 오는 30일까지 순차적으로 공개된다. 구독자들은 신세경의 일상을 들여다보면서 친밀감을 형성하고 캐릭터, 아이템 등 정보를 얻어갈 수 있다.

Z세대를 겨냥한 마케팅은 시장에서 긍정적 반응을 이끌며, 게임의 인기를 끌어올리는데도 한 몫 하고 있다.

현재 스피릿위시 브이로그 영상은 32만건을 넘어섰다. 또 스피릿위시는 출시 3일만인 지난 19일 구글 플레이스토어 매출 6위, 애플 앱스토어 매출 3위를 기록했다. 마켓 인기순위 역시 구글 플레이스토어 2위, 애플 앱스토어 5위다.

댄스빌이 모바일 게임을 내놓고 Z세대를 타깃으로 마케팅을 펼친다. / 컴투스 제공
댄스빌이 모바일 게임을 내놓고 Z세대를 타깃으로 마케팅을 펼친다. / 컴투스 제공
◇ Z세대를 겨냥한 게임 제작...댄스빌 춤과 음악 영상 공유

Z세대를 겨냥한 모바일 게임 신작도 공개돼 서비스되고 있다. 모바일 게임 기업 컴투스가 개발한 ‘댄스빌’은 신개념 샌드박스 플랫폼으로, 게임 이용자가 직접 다양한 영상 콘텐츠를 만들어 공유할 수 있는 것이 특징이다.

댄스빌은 음악의 리듬과 춤 동작 하나까지 세밀하게 조정할 수 있는 높은 자유도를 자랑하며, 이용자는 직접 창조한 춤과 음악을 소재로 나만의 뮤직비디오를 제작해 전세계 이용자와 함께 공유하고 경연대회를 펼칠 수 있다.

특히 실시간 소통이 가능한 소셜 네트워크 기능을 중심으로 마케팅도 이어가고 있다.

컴투스는 이용자가 직접 춤과 음악을 만드는 게임 특징을 살려 인기 아이돌이 출연하는 음악 프로그램과 뮤직 크리에이터의 음악 제작 콘텐츠 등 여러 방식의 온라인 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하고 있다.

앞서 컴투스는 댄스빌 출시에 맞춰 YG엔터테인먼트 소속 인기 아이돌 그룹 ‘위너’와 콜라보레이션을 진행했다. 또 현재는 K-POP 가수들이 출연해 글로벌 팬들과 소통하는 유튜브 토크 프로그램 ‘쇼! 챔피언 커튼톡’에 ‘댄스빌’을 활용한 퀴즈쇼를 진행 중이다.

게임업계 한 관계자는 "만 16세에서 만 24세를 일컫는 일명 Z세대는 모바일 앱을 서비스하는 기업들의 관심도가 매우 높은 세대"라며 "Z세대를 겨냥한 마케팅 대응 전략법 구축은 게임 산업은 물론 모든 일상 생활 앱을 서비스하는 기업들에게 필수적이다"고 말했다.