한국인터넷기업협회는 3일, 협회가 주최·주관하고 네이버·카카오·엔씨소프트·이베이코리아·페이스북코리아·우버코리아·펄어비스가 후원하는 ‘2019 굿인터넷클럽 4차 행사’를 개최했다고 밝혔다.

이번 행사에는 ‘격동하는 게임시장, 봄날은 오는가’라는 주제로, 김병관 의원(더불어민주당), 정의준 교수(건국대 문화콘텐츠학과), 곽성환 팀장(한국콘텐츠진흥원), 박성호 한국인터넷기업협회사무총장 등 총 5명이 패널토크에 참여했다.

. / 한국인터넷기업협회 제공
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패널들은 공통적으로 이번 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병분류 등재 결정을 "단순한 게임만의 문제가 아니라 문화콘텐츠 차원에서, 범사회적 범주에서 함께 논의해야 할 사안"이라는데 입을 모았다.

김병관 의원은 "인터넷·스마트폰 중독 얘기가 처음 나왔을 때 그 중 제일 약한 고리인 게임이 타게팅돼 이슈가 불거졌다. 이번 WHO ‘게임이용장애(Gaming disorder)’도 2014년에 ICD-11 논의 중 디지털기기 과다 사용에 대한 논의에서 시작되어 게임질병으로 이어졌다"고 설명했다.

김 의원은 "질병화하는 순간 의료계에서 다뤄야할 문제라고만 생각될 수 있어 우려스럽다. 의료계, 산업계뿐만 아니라 교육·문화계 등이 함께 고민해야 한다"고 말했다.

정의준 교수는 "이번 WHO 결정에서 4가지 기준을 두고 측정한다고 하는데, 공통적인 측정 방법에 대한 언급이 없다. 그럼에도 측정결과를 중독이라고 결론짓는 것은 모순이다"라고 지적했다.

정 교수는 "만 5년간 2000명의 청소년을 추적조사한 결과, 게임이용 시간보다 자기통제력이 문제다"며 "여기에는 학업 스트레스, 가정환경 등이 주요하게 작용한다"고 밝혔다.

정 교수는 또 "게임을 없앤다고 이런 문제가 사라지는 게 아니라, 다른 매체로 같은 문제가 발생할 것이기에 이런 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 사회문화적인 접근과 더 많은 이용자 연구 등이 필요하다"고 말했다.

박성호 한국인터넷기업협회사무총장은 "이번 일은 게임 콘텐츠에 대한 사회적 편견이 작용한 결과다"며 "우리 사회가 학습이나 효율성 면에서 대척점에 놓인 것을 이처럼 마녀사냥 식의 사회적 투사를 한다면 게임 외 우리가 향유하는 모든 콘텐츠가 대상이 될 수 있다"고 우려했다.

곽성환 팀장은 "특정행동을 병으로 진단하고 아픈 사람을 만들기보다는, 치료에 방점을 두고 사회적 합의를 이루기 위해 ‘게임문화 가족캠프’ 등 문화행사 등을 적극 추진하며 노력하겠다"고 밝히며, "현재 전국에 5개의 ‘게임과몰입 상담치료센터’가 운영중으로, 향후 추가적으로 3곳이 늘어날 것"이라고 알렸다.


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