한국게임개발자협회는 10일, 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애(Gaming Disorder) 질병 코드 국내 도입 관련 반대 성명을 발표했다.

협회는 성명을 통해 "게임이용장애 판단 근거는 너무 낡은 인터넷 중독 진단 척도에 기반하고 있다"며 사회과학 연구가 부족하며, 진단의 근거가 된 논문이 의료계 중심으로 편향돼 있다고 주장했다.

협회는 "WHO 총회에서 통과된 게임이용장애 관련 발언에는 미국·한국·일본 대표가 모두 ‘진단 기준에 대한 우려’를 표시했고, ‘후속적인 추가 연구’가 필요하다고 언급했다"며 "이는 WHO 내부에서도 미국정신의학회(APA)에서 우려하는 ‘연구 자료의 부족’을 그대로 드러낸 것이다"며 고 설명했다.

WHO 의결 내용은 보건복지부나 국내 중독정신 의학계 일부 학자들이 주장하는 ‘만장일치로 통과돼 아무런 문제가 없는 의결 사항’과는 맥락이 다르다는 것이다.

협회는 "게임 중독 진단 척도 기준(IGUESS)은 게임에 대한 오류와 편견으로 가득하다"고 주장했다.

협회는 "게임 중독 진단 척도로 삼는 자가문진으로 개발된 내용이 1998년의 Young이 개발한 인터넷중독 진단 척도 문항을 그대로 번안한 수준이다"며 "평소 게임을 하지 않는 사람이 자가문진을 해도 ‘잠재적 위험군 혹은 고위험군’으로 나오는 비상식적인 결과는 이 도구를 개발한 중독정신 의학계 학자들의 게임에 대한 몰이해와 잘못된 선입견을 그대로 느낄 수 있는 대표적인 사례다"라고 밝혔다.

협회는 "이런 심각한 오류를 가진 IGUESS와 IAT의 진단 기준을 기반으로 2014년 이후부터 진행된 수백 편에 달하는 게임 중독 연구 논문들의 연구비가 수년간 250억이나 소요되는 정부 예산으로 집행되었다는 점은 매우 우려되는 사항이다"라고 전했다.

게임개발자협회는 "중앙정신건강복지사업지원단의 2019년 정신건강복지관련 재원 확충안 자료에 의하면 대한민국의 정신건강관련 예산은 복지부 예산의 1.5% 1713억이다. 중독 치료에 대한 국가 지원금이 부족하고 다른 국가들의 2.8% 기준에 비해 턱없이 낮다는 정신 의학계 내부 의견에 공감한다"고 밝혔다.

협회는 "하지만 이런 재정적 결핍 이유로 인해 게임중독이라는 가상의 질병을 만드는 과잉 의료화가 시작되고, 신규 의료 영역을 창출하려는 불순한 의도가 있음을 우리는 의심하고 있다"고 전했다.

협회는 "도박 중독(6C50)은 성인이 대상이기 때문에 환자 스스로 자발적 치료를 받지 않지만, 게임이용장애(6C51)는 수백만명에 달하는 미취학취학생들이 잠재적 대상이 될 수 있다"며 게임질병코드가 국내 도입돼 의료 현장으로 이어진다면 사회적 혼란을 일으키게 될 것이라고 주장했다.

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