넷마블이 웅진코웨이 인수에 나선 목적은 수익성 강화와 신사업 진출이다. 게임사업으로 얻은 노하우를 웅진코웨이에 접목하겠다는 계획도 내놨다.

하지만 시장은 넷마블 주력사업인 모바일게임과의 큰 시너지 효과를 당장 기대하기 어렵다는 시각이 우세하다. 주력 사업간 고객층에 교차점이 많지 않으며, 기술과 서비스간 연결고리도 당장 찾기 쉽지 않다.

결국 고정 매출이 지속되는 웅진코웨이 사업을 캐시카우로 삼아 게임사업의 수익 불안정을 개선하겠다는 목적이 우선한 게 아니냐는 분석이 나왔다. 넷마블은 웅진코웨이 인수를 완료하면 양사 모두 사업이 제 궤도에 오르도록 하는 데 주력할 것으로 보인다. 넷마블은 그간 지속했던 인수합병(M&A)도 이 때까지 당분간 숨고르기에 들어갈 것으로 전망됐다.

. / 넷마블 제공
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웅진코웨이는 14일 진행된 우선협상대상자 선정 관련 컨퍼런스콜을 통해 넷마블을 "실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이에 넷마블의 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 기술력을 결합하면 글로벌 스마트홈 구독경제 시장에서 핵심 플레이어가 될 가능성을 가졌다"라고 평가했다.

넷마블은 이날 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 선정됐다. 웅진코웨이 인수는 넷마블이 자체적으로 보유한 현금을 통해 지분 인수가 추진된다. 계약이 성사되면 넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수해 경영권을 확보한다.

서장원 넷마블 부사장은 컨퍼런스콜에서 "구독경제 사업자인 웅진코웨이 인수를 통해 넷마블의 사업 안정성이 더욱 강화될 것"이라며 "넷마블이 자체 보유한 현금으로 코웨이 지분을 인수할 것이며 추가 지분 인수 계획은 아직 없다"고 말했다.

넷마블은 회사가 보유한 ICT기술을 웅진코웨이 제품에 융합시킬 계획이다. 서장원 부사장은 "기존 게임 사업을 통해 확보한 게임 이용자 빅데이터 분석과 운영 노하우를 웅진코웨이의 모든 제품에 접목하는 것이 목표"라고 밝혔다.

서 부사장은 또 "세계 구독경제 시장 규모는 2020년 600조원, 한국 개인·가정용품 렌털 시장 규모는 2020년까지 10조7000억원대로 성장할 것으로 전망한다"며 "코웨이 2018년 매출은 2조7000억원으로 해마다 성장하고 있고 향후 동남아시아 등에서도 빠르게 성장할 것으로 본다"라고 말했다.

넷마블은 구독경제가 안정적인 수익을 창출할 수 있다고 봤다. 서장원 부사장은 "인공지능과 클라우드 기술, 배송망 발전을 통해 구독경제 비즈니스가 글로벌 핵심 비즈니스로 급부상했다"며 "구독경제는 안정적인 현금흐름 창출이 가능하다"라고 설명했다.

넷마블은 이번 웅진코웨이 인수가 게임 사업의 불확실성 때문은 아니라고 선을 그었다. 넷마블 게임사업은 최근 대형 히트작의 부재로 미래가 불투명해졌다는 평가를 받았다. 이에 대해 서 부사장은 "웅진코웨이 인수는 넷마블의 성장 불확실성이나 게임 산업 한계때문에 진행하는 것이 아니다"라고 말했다. 웅진코웨이 인수는 넷마블 사업 다각화 일환이라는 것이다.

넷마블은 앞으로도 인수합병(M&A)을 강화한다는 방침이다. 서장원 부사장은 "넷마블은 게임 기업 외에 방탄소년단 연예 기획사와 인터넷 은행, 빅데이터, 블록체인 등 다채로운 미래 성장산업에 대한 투자를 진행했지만 투자 규모가 크지 않았고, 이를 통한 수익 창출도 크지 못했다"라고 평가했다. 그는 "앞으로도 큰 변화가 있고 잠재력이 있는 기업에 대한 M&A 기회가 온다면 긍정적으로 검토할 계획"이라고 덧붙였다.