문체부, 2019 실감콘텐츠 페스티벌 개최…전시·시상·강연 마련

입력 2019.12.06 08:01

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 서울 강남구에 위치한 서울 르메르디앙 호텔에서 ‘2019 실감콘텐츠 페스티벌’을 5일부터 7일까지 개최한다.

VR콘텐츠 공모대전 시상식이 끝나고 수상자가 기념촬영을 하고 있다. / 오시영 기자
주최 측은 행사 첫날인 5일에 ‘실감콘텐츠 미래 대응 전략’ 강연과 총상금 8000만원 규모에 달하는 가상현실(VR) 콘텐츠 공모전 ‘VR콘텐츠 공모대전(VRound)’ 시상식을 진행했다.

‘실감콘텐츠 산업 미래대응 전략’을 주제로 진행하는 강연에서는 한국, 미국, 일본에서 활약하는 콘텐츠 기업 전문가가 참여했다. 숀 스튜어트 매직 리프 크리에이티브 디렉터는 ‘모든 세계가 무대, 실감콘텐츠의 미래’를 주제로 강연했다.

숀 스튜어트 매직 리프 크리에이티브 디렉터가 실시간으로 가상의 인물을 구현하는 기술을 소개하는 모습. / 오시영 기자
숀은 2008년 ‘칸느 라이온스 그랑드 프리 사이버상’을 받을 정도로 영향력 있는 몰입 스토리텔러 중 한명으로 꼽힌다. 매직 리프는 구글, 알리바바, AT&T 등 글로벌 ICT 기업으로부터 20억 달러(2조2천억원)쯤을 투자받아 AR 글래스 ‘매직 리프 원’을 선보인 기업이다.

그는 다채로운 기술을 소개했다. 가상 세계를 게임 엔진 ‘유니티’로 실시간 구현하고, 환경을 설정(매핑)해서 가상 캐릭터가 그 안에서 상호작용을 하도록 만드는 기술도 있다. 이를테면 가상 강아지에 음식에 이끌리는 동기를 주고 가상 음식을 던지면 강아지가 그것을 쫒게 만드는 기술이다.

숀은 "환상적인 실감콘텐츠 기술이 가장 먼저 구현될 수 있는 나라는 한국이라고 생각한다"며 "실제로 5G 인프라 등이 잘 갖춰져있기도 하다"고 말했다.

자사 애니메이션 ‘인베이전’을 소개하는 케인 리 바오밥스튜디오 책임프로듀서. / 오시영 기자
케인 리 바오밥스튜디오 책임 프로듀서는 ‘체험자를 소중하게 생각하는 방법, 실감형 스토리텔링 향상을 위한 바오밥 스튜디오의 전략’이라는 강연을 진행했다. 그는 바오밥 스튜디오가 만든 작품과 앞으로의 비전을 공유했다.

바오밥스튜디오는 선댄스·칸·트라이베카·에미 등 VR 국제 시상식에서 작품상을 수상한 VR 애니메이션 전문 회사다. 바오밥 스튜디오는 ‘인베이전’, ‘아스테로이드!’, ‘크로우 더 레전드’ 등 간단한 제스처로 작품과 소통할 수 있는 콘텐츠를 제작했다. 케인에 따르면 회사는 각 작품마다 관객이 더 몰입할 수 있는 방법을 연구해 적용했다.

케인은 실감콘텐츠가 삶, 게임, 영화의 교집합적인 특징을 지닌다고 본다. / 오시영 기자
케인은 "영화 관람객은 감정을 이입하지만 행위 주체성이 없고, 게임은 행위 주체성이 있지만 목적 지향적이다"라고 설명했다. 이를테면 우는 소녀를 공원에서 만났을 때 영화는 소녀에게 감정이입하지만, 수동적으로 볼 뿐이다. 게임은 목적이 다른 곳에 있다면 소녀에 신경 쓸 이유가 없다. 하지만 실제 삶이라면 별 이유가 없이 소녀를 위로하기 위해 다가갈 수도 있다.

케인은 "실감콘텐츠는 이런 모든 특징을 포함하므로, 게임·삶·영화의 교집합 지점에 있다고 말할 수 있다"고 설명했다.

박성진 디지털아이디어 대표도 강연했다. 디지털 아이디어는 ‘미스터 선샤인’, ‘호텔 델루나’ 등 영화·드라마 420여편에 특수효과(VFX) 제작으로 참여했다. 드라마 ‘알함브라 궁전의 추억’으로 55회 백상예술대상 TV 부문 예술상을 수상하기도 했다.

박성진 대표는 ‘한국 실감콘텐츠 미래 전략 : 콘텐츠의 중심 VFX’라는 주제로 한국 실감콘텐츠의 트렌드와 미래에 대한 조언을 건넬 예정이다. 이 밖에도 곽재도 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 문화기술PD가 모더레이터로 나서는 패널 토크를 통해 실감콘텐츠 산업의 비전 및 글로벌 전략에 대한 심도 깊은 토론과 교류의 시간도 이어질 예정이다.

박성진 대표에 따르면 디지털아이디어는 안시성의 말 컴퓨터 그래픽을 구현하기 위해 6개월 연구개발에 몰두했다. / 오시영 기자
박 대표는 "우리는 영화로 출발했지만, 최근에는 드라마에 쓰이는 특수효과 퀄리티도 영화 못지않게 높아져 드라마에도 많이 참여한다"며 "한국 특수효과는 아시아 최고 수준으로 꼽히는 편으로, 중국보다 ‘사실성(리얼리티)’ 묘사 부분에서 더 뛰어나다"고 설명했다.

그는 또 "최근에는 드라마, 영화 뿐 아니라 VR, AR 콘텐츠에 맞는 기술을 개발하기 위해 노력한다"며 "특히 얼굴 모션 캡쳐를 통해 입모양을 본뜨는 작업에 집중하고 있는데, 이는 상호작용이 중요한 실감콘텐츠에서 더 요긴하게 쓰일 것으로 보인다"고 설명했다.

나카가와 신사쿠가 ‘니조성’과 협업해 봉황 콘텐츠를 만든 사례를 소개하는 모습. / 오시영 기자
‘나카가와 신사쿠’ 네이키드 제너럴 매니저는 ‘실감형 예술 활동에 숨겨진 철학’을 주제로 강연했다.그는 도쿄타워, 맥스웰 시나가와 아쿠아 파크, 유네스코 세계문화유산 니조성 등과 협업 사례, 제작 과정 등을 소개했다.

주최 측은 이날 행사에서 VR콘텐츠 공모전 ‘브이라운드’ 시상식도 진행했다.

김일 한국콘텐츠진흥원 본부장은 시상식 인사말을 통해 "한국은 5G를 세계 최초로 시작한 국가이지만, 콘텐츠 면에서는 아직 많이 부족하다"며 "경쟁력 있는 콘텐츠가 많이 나올 수 있도록 문체부, 콘진원이 기업에 아낌없이 지원하겠다"고 말했다.

그는 또 "단 한줄의 아이디어라도 세상을 바꿀 수 있는 가능성이 있다고 생각한다"며 이번 공모전은 정부가 아이디어를 받을 수 있는 좋은 기회라고 생각한다"고 말했다.

김일 한국콘텐츠진흥원 본부장이 인사말을 건네고 있다. / 오시영 기자
공모전 본선에는 총 18개 팀이 올랐다. 이중 ▲벽속의 사람 ▲셰어 ▲소년좀비 ▲파빌리온 ▲한여름밤의 궁 ▲할로윈 파티 총 6개 작품이 우수상을 받았다. 최우수상은 ▲누가 크리스마스를 훔쳤을까 ▲중섭 ▲쿠키의 해상탐험이 수상했다.

대상은 백승범 감독의 ‘슬랙라인 VR’이 받았다. 이는 전통문화인 줄타기를 소재로 한 작품이다. 판줄 줄타기 명인에게 훈련을 받는 내용을 담았다. 줄타기는 유네스코 인류무형문화유산, 국가무형문화재 58호로 지정된 전통문화다. 슬랙라인 VR은 발판에 실제 줄타기용 줄을 부착해 이용자가 실제로 줄을 타는 듯한 느낌을 주는 것이 특징이다.

방문객은 이외에도 2019 가상현실 콘텐츠 제작 지원과제 작품 20편 전시를 만나볼 수 있다.

슬랙라인 VR 팀이 대상을 수상하는 모습. / 오시영 기자
스코넥엔터테인먼트의 아케이드 버전 리듬게임 ‘비트세이버’. / 오시영 기자
포더비전, 앤서의 VR 피트니스 콘텐츠 ‘브룬(VRUN), 실내에서 야외 운동을 생생하게 체험할 수 있다. / 오시영 기자
핑거아이즈는 자유이동형 VR 콘텐츠 ‘헬리오스’를 선보였다.
코드리치, 포켓은 AR스크린 콘텐츠 ‘TCOACH2’를 선보였다. / 오시영 기자


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