"게임업계는 ‘보는 게임’ 중심의 새 산업 생태계, 즉 게임 산업 융합 현상에 주목해야 합니다. ‘트위치, 유튜브’ 등 플랫폼 면에서도, 주요 e스포츠 게임 종목 면에서도 한국이 열세입니다. 이런 상황에서 미래에 어떻게 대처해야 할지에 대한 고민이 필요합니다"

위정현 한국게임학회장 겸 중앙대학교 교수는 게임 문화가 ‘보는 게임’으로 변화하는 현상에 주목했다. 그는 16일 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 게임문화 융합연구 심포지엄’에서 ‘게임 문화와 플랫폼의 변화에 대해 발표했다.

위정현 한국게임학회장 겸 중앙대학교 교수가 강연하고 있다. / 오시영 기자
위정현 한국게임학회장 겸 중앙대학교 교수가 강연하고 있다. / 오시영 기자
위정현 학회장은 ‘유튜브와 같은’ 게임 외 타 플랫폼이 게임 산업에 미치는 영향이 점점 커지고 있다고 설명했다. 실제로 그가 제시한 조사 결과 10대 이용자의 게임방송 시청 비율이 타 연령대와 비교하면 27.1%로 훨씬 높았다. 10대 외에도 대부분의 연령대, 심지어는 60대까지도 시청 비율이 고르게 퍼져있었다.

그는 "일본에서는 청소년이 콘솔 게임을 끝까지 플레이하는 경우나, 게임을 구입하기 위해 긴 줄을 늘어서는 경우가 점점 없어지고 있다"며 "이에 영향을 받아 일본에서는 콘솔게임을 개발할 때 더 캐주얼하게 하는데도, 결국 청소년은 틱톡 같은 동영상 플랫폼으로 가는 현상이 일어나고 있다"고 설명했다.

10대의 경우, 게임 방송 진행자가 좋아서 게임 방송을 시청한다는 대답 비율이 높다, 위정현 학회장은 이를 ‘게임 예능화 현상’이라고 설명했다. / 오시영 기자
10대의 경우, 게임 방송 진행자가 좋아서 게임 방송을 시청한다는 대답 비율이 높다, 위정현 학회장은 이를 ‘게임 예능화 현상’이라고 설명했다. / 오시영 기자
위정현 학회장은 특히 ‘게임 예능화 현상’이 일어나는 추세라고 설명했다. 10대가 게임 방송을 시청하는 이유 중 ‘게임 진행자가 좋아서’가 가장 높은 비율을 차지했다. 마치 ‘무한도전’ 같은 예능 방송을 보듯 게임 방송을 시청한다는 이야기다. 높은 연령대인 60대 경우에도 별 이유 없이 게임 방송을 시청하는 이용자 38.5%에 달했다.

위 학회장은 "보는 게임 문화가 개발·유통 방식, 이용자, 한국게임 경쟁력에 중대한 영향을 미칠 것"이라고 강조했다. 그는 이 탓에 최근 일어난 변화로 이용자가 간섭하지 않아도 되는 ‘방치형 게임’이나 게임사가 스트리머를 위한 별도 버전을 개발하는 사례 등을 꼽았다.

그는 "기존에는 대학 교육이나 정책 면에서 그래픽, 기획. 아트 등 다양한 영역에서 변별적으로 생각했으나, 보는 게임 문화로 인해 결국 특정 장르·영역에 편중되고 나머지는 도태되거나 소멸하는 현상이 발생할 수도 있다"고 지적했다.

위정현 학회장은 한국 게임업계가 ‘보는 게임’ 문화에 주목해야 한다고 강조했다. / 오시영 기자
위정현 학회장은 한국 게임업계가 ‘보는 게임’ 문화에 주목해야 한다고 강조했다. / 오시영 기자
위정현 학회장은 한국 게임 업계에 고민거리를 던졌다. 그는 "게임 스트리머, e스포츠, 중계 플랫폼 등 중심의 새 산업 생태계가 도래했으나, 유력 동영상 플랫폼이 없고 국산 e스포츠 종목 영향력도 적은 상태다"라고 진단했다.

그는 이어 "한국 게임 업계는 역할수행게임(RPG) 중심으로 흘러가는 상황이라 앞으로 대처 방안에 대해 고민해야한다"고 강조했다.