"명일방주는 제2의 소녀전선? 전혀 다른 전략성 담은 게임"

입력 2020.01.08 14:20 | 수정 2020.01.08 14:33

미소녀 디펜스게임 ‘명일방주’ 1월 16일 출시
2019년 4월 중국 출시해 앱스토어 매출 1위 달성한 게임
간담회에 요몽 요스타 대표, 해묘 하이퍼그리프 총괄PD 참석
회사, 게임 소개는 물론 각종 논란에 대해서도 의견 밝혀

"요스타의 경영철학은 '우리가 좋아하는 게임을 이용자와 함께 나누자'입니다. 1월 16일 출시하는 게임 '명일방주'를 통해 앞으로도 이 모토를 실현할 수 있도록 최선을 다하겠습니다"

요몽 요스타 대표는 8일, 서울 CGV청담씨네시티에서 열린 ‘명일방주 기자간담회’에 참석해 이렇게 말했다. 요스타는 중국 상하이에 본사를 둔 게임 기업으로 2014년 설립됐다.

요몽 요스타 대표이사(왼쪽), 해묘 하이퍼그리프 총괄PD(오른쪽). / 오시영 기자
요스타는 '벽람항로', '마작소울', ‘에픽세븐'을 일본과 세계 시장에 서비스 중이다. 주로 미소녀 일러스트를 앞세운 애니메이션 스타일 게임 콘텐츠를 선보였다. 요몽 대표는 "요스타는 게임 배급·개발·투자 등을 맡는 회사로, 게임 개발사와 이용자의 징검다리 역할을 하는 기업이다"라고 소개했다.

요스타는 이날 행사에서 신작 ‘명일방주’를 2020년 1월 16일 한국 시장에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 중국에서는 이미 서비스 중이다.

요몽 대표는 "명일방주는 2019년 4월 말에 출시한 이후, 한 달 만에 중국 앱스토어에서 매출 순위 1위를 달성한 게임이다"며 "실제로 다수 이용자가 호평을 보내 인기 지식재산권(IP)로 자리 잡았다고 생각한다"고 말했다.

명일방주는 최근 한국, 일본, 세계 서버에서 사전예약 행사를 진행한다. 모든 서버 사전예약 횟수를 합하면 100만회가 넘는다. 한국 사전예약 횟수만 해도 30만회를 넘었다. 2019년 12월 26일부터 2020년 1월 2일까지 세 서버에서 동시에 비공개테스트(CBT)를 진행하기도 했다.
요스타는 이날 간담회에서 ‘명일방주’ 한국 출시 기념 특별 제작 애니메이션 영상을 공개했다. / 오시영 기자
이날 간담회에는 해묘(海猫) 하이퍼그리프(개발사) 총괄 PD도 참여해 게임을 소개했다. 그는 "명일방주의 개발사 하이퍼그리프는 2017년 1월, 도전하는 재미와 예술적 가치를 담은 게임을 만들고자 창립한 회사다"라고 설명했다.

세계관 면에서 명일방주는 ‘재앙’이라는 자연재해가 빈번히 발생하는 ‘테라’ 행성을 배경으로 하는 ‘어반 판타지’ 게임이다. 이 행성에는 수인이 산다. 수인들은 재앙이 지나간 자리에 생기는 신비한 광석으로 문명을 이룩해왔다. 하지만, 이 광물에 접촉한 사람은 특수 능력을 얻게 되는 대신 치사율이 100%에 달하는 병에 걸리게 된다는 사실이 밝혀지고, 정부는 감염자를 격리하기 시작한다는 설정이다.

해묘 PD는 "명일방주는 이런 상황에서 감염자만의 세상을 꿈꾸며 일반인을 몰살하고, 테러 활동을 벌이는 조직 ‘리유니온’과 모두가 함께사는 세상을 꿈꾸며 감염자 치료·연구와 질서 유지에 전념하는 제약회사 ‘로도스 아일랜드’의 대립을 담았다"고 소개했다.

그는 이어 "로도스 아일랜드의 리더는 ‘아미야’로 겉보기에는 약하지만 누구보다 강한 ‘외유내강’형 리더다"며 "리유니온의 리더이자 대변인인 ‘탈룰라’는 테러 활동의 배후로 주목받는 인물이다"라고 설명했다.

제약회사 ‘로도스 아일랜드’의 리더 ‘아미야’의 모습. / 오시영 기자
게임 시스템 면에서는 조작은 간편하면서도 전략성을 담으려 노력했다. 전투는 기본적으로 ‘디펜스게임’ 장르처럼 진행한다.

맵의 빨간색 칸에서 적군이 파란색 칸까지 진군해오는 상황에서, 이용자는 우측, 하단에 나타나는 지형지물과 캐릭터를 적절히 배치해 적을 막아내면 된다. 일부 스테이지에서는 장애물로 적의 이동경로를 바꿀 수도 있다.

명일방주에 등장하는 8개 클래스의 모습. / 오시영 기자
게임 캐릭터는 총 8개 특성으로 분류할 수 있다.▲배치 비용이 적어 초반에 활용하기 쉬운 근접 딜러 ‘뱅가드’ ▲주력 근거리 피해 딜러 ‘가드’ ▲주력 탱커 ‘디펜더’ ▲물리 원거리 공격수 ‘스나이퍼’ ▲마법 원거리 공격수 ‘캐스터’ ▲버프·디버프를 책임지는 ‘서포터’ ▲팀원의 체력을 회복하는 ‘힐러’ ▲각종 특수 스킬로 변칙 플레이를 유도하는 ‘스페셜리스트’다.

해묘 PD는 "맵과 캐릭터 특성이 다양하므로, 상황마다 알맞은 캐릭터를 적절히 배치하는 전략을 세워야 한다"고 설명했다.

게임 캐릭터는 제조 시간과 캐릭터 특성 등을 직접 설정해 캐릭터를 획득하는 ‘공개모집’ 방식과 소위 말하는 ‘가챠’식 랜덤획득인 '헤드헌팅'이 있다. 다만 일부 캐릭터는 스테이지 클리어 등 특정 조건을 만족해야 얻을 수 있다.

해묘 PD는 기자 간담회에서 게임 콘텐츠를 소개했다. / 오시영 기자
캐릭터는 기본적으로 레벨을 올려 육성한다. 레벨을 전부 올리면 ‘정예화’로 각성해 계속 육성할 수 있다. 해묘 PD는 "특수 아이템을 활용해 잠재능력, 스킬을 강화할 수도 있다"고 말했다.

개발팀은 다양한 시설 시스템도 마련했다. 제조소에서 다양한 아이템을 만들고, 제어센터를 업그레이드해 설비를 관리한다. 많이 일해 피로를 느끼는 캐릭터는 숙소에 배치에 휴식을 취할 수 있게 배려해야 한다. 해묘는 "기반 시설은 군대의 ‘기지’에 해당하는 요소로, 이곳에서 다양한 캐릭터와 상호작용할 수 있다"고 설명했다.

해묘 PD는 "한국에는 명일방주를 개발하는 단계부터 커뮤니티를 만들어서 기대해주시고, 2차 창작 작품도 다수 만들어주신 팬이 많은 것으로 알고 있다"며 "팬 여러분의 관심 뜨거운 열정과 관심이 개발팀에 큰 힘이 됐기에 한국 출시를 위해 더 노력하고 있다"고 말했다.

요몽 대표와 해묘 PD의 모습. / 오시영 기자
이하는 행사에서 진행한 기자단과 요몽 대표, 해묘 PD가 주고 받은 질문과 답변 중 일부다.

―얼마 전에 진행한 비공개 테스트에서 텍스트 현지화 UI가 중국 서버만큼의 매력이 없었다는 평가가 있었다. 테스트 이후 1주일만에 출시하는데 이를 개선하기에는 촉박하지 않을까?

(요몽 요스타 대표) 비공개테스트 당시 문제점이 확실히 있었다고 생각한다. 다만 테스트는 게임을 조정하기 위한 기간이라고 생각한다. 반드시 출시 전에 이를 해결하겠다. 물론 게임 출시 이후에도 문제가 있다면 계속 해결해 나가겠다.

―명일방주는 한국에서 제2의 ‘소녀전선’이라고 불릴 정도로 가장 많은 기대를 받은 작품 중 하나다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

(해묘 하이퍼그리프 총괄PD) 명일방주와 소녀전선은 완전히 다른 게임이라고 생각한다. 이 탓에 개발 과정에서 소녀전선이라는 게임을 의식하진 않았다.

―중국에서는 ‘2차원게임’ 장르, 소위 말하는 ‘오타쿠 게임’이 많이 출시되는 분위기인데, 명일방주는 어떤 방식으로 차별화했나.

(해묘 PD) 다른 팝컬처 게임에 비해 명일방주는 스타일 면에서 독특하고, 전략성을 극대화하려고 노력했다는 점에서 차별화된다고 생각한다.

―최근 몇년 간 중국 게임사가 한국 시장에 진출하는 사례 많은 것 같다. 현지 게임사가 한국 시장을 어떻게 보고 있는지 알려달라.

(요몽 대표) 한국 이용자 다수가 2차원 게임을 즐기는 것으로 안다. 우리는 이들에게 좋은 게임을 제공하고 싶다고 생각했다. 사실 우리가 한국 시장에 진출하는 것은 처음이다. 이 시장에 대한 이해도가 높다고 할 수는 없지만 최대한 한국 게임 이용자에게 친숙하게 다가가고 싶다.

―한국에서 디펜스게임 장르가 성공한 적이 없었던 것 같다. 한국 성과를 어떻게 예측하나.

(요몽 대표) 한국에서 디펜스게임이 좋은 성적을 거둔 적이 없는 것은 잘 알고 있다. 이는 중국에서도 마찬가지였다. 하지만 우린 성공했다. 장르적 특징보다는 게임 자체가 중요하다고 생각한다. 한국에서 좋은 성적을 거둘 수 있을 것으로 본다.

―중국 판호 문제로 한국 게임의 중국 시장 진출은 막혔으나, 중국 게임이 한국 시장에서 점유율을 높이는 추세다. 이 탓에 한국 내 여론이 좋지 않다. 퍼블리셔 입장에서 이 부분 고려하는가?

(요몽 대표) 판호 문제는 중국 정부 차원에서 시행하는 것이라 신생 게임사로서는 잘 모르는 영역이다. 다만, 요스타는 판호 문제가 생기기 전부터 해외 시장 문을 꾸준히 두드렸다. 우리의 목표는 ‘해외 시장에서 이용자에게 좋은 게임을 전하는 것’으로 항상 같아 판호 문제에 따른 영향을 잘 느끼진 못한다. 만약 반감을 가진 한국 이용자가 있다면, 게임의 퀄리티를 높여서 만족스러운 콘텐츠를 제공하는 것이 최선이라고 생각한다.

요몽 대표와 해묘 PD. / 오시영 기자
―정식 론칭을 통해 요스타가 얻고싶은 구체적 목표가 있는지? 한국 진출 처음인데 향후 계획은?

(요몽 대표) 거시적으로는, 한국 이용자에게 다가가고 좋은 게임을 제공하는 것이다. 미시적 목표는... 우리의 경험 부족 탓에, 구체적 목표치가 사실 없다.

―'페미니즘' 성향 일러스트레이터의 작품 관련한 문제로 사상검증 논란에 휩싸였는데, 이에 대한 입장은?

(요몽 대표) 사상 검증을 한 적 없다. 할 생각도 없다. 요스타는 오직 이용자만, 이용자가 어떻게 더 즐겁게 게임을 즐길까만 생각한다. 공식적으로 어떤 특정 사상에 치우치는 것이 아니라 중립적 입장을 고수한다고 말씀드리고 싶다.

―한국 정부에서 한국법인이 없는 중국게임이나 확률형 아이템 등 규제를 강화하려는 움직임을 보인다. 이 부분에 대한 생각은?

(요몽 대표) 외국회사가 한국법인을 세우는 것은 절차·과정이 굉장히 복잡하다. 이에 관해서는 알아보고 있는 중이다. 확률형아이템의 경우, 요스타 게임 내에서 모든 확률형 아이템의 정확한 확률을 전부 고지하고 있다. 확률 조작도 전혀 없다. 다만, 한국 정부가 이에 관한 정책을 만든다면 우리는 그 정책에 따라 움직일 수 있도록 하겠다.

―오프라인 행사에 활발히 참여하는데, 코믹월드 AGF 등 한국 행사에 참여할 계획이 있나?

(요몽 대표) 한국 게임 관련 전시회, 애니메이션, 팝컬처 전시회에 참여하는 것을 적극적으로 고려한다. 기회가 된다면 참여해 이용자와 소통하고 싶다.

―중국 빌드와 한국 빌드는 같은 버전으로 서비스하나?

(요몽 대표) 같은 빌드가 아니다. 중국서버보다 더 합리적인 업데이트 계획으로 찾아뵐 예정이다.


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