"특별채용 없애고 천장 도입" 카운터사이드, 과금 스트레스 '확' 줄였다

입력 2020.01.14 16:41

카운터사이드, 2019년 8월 진행한 비공개테스트 피드백 반영
전투, 일러스트, 그래픽 등은 물론, 과금 모델까지 손봤다
과금 이용자 만족 챙기면서도 과금 없이는 게임할 수 없는 BM은 지양

넥슨은 14일, 서울 서초구 넥슨아레나에서 신작 모바일게임 ‘카운터사이드’ 기자 간담회를 열고 게임의 세부사항과 출시 일정을 소개했다. 이 게임은 류금태 대표가 이끄는 스튜디오비사이드가 개발한다. 2월 4일 정식 출시한다.

카운터사이드는 2019년 8월 1일부터 5일까지 비공개 테스트인 ‘프리미엄 테스트’를 진행했다. 게임에 대한 이용자의 관심이 뜨거웠다. 테스트 참여자를 모집할 때, 1일만에 신청 인원을 초과해 최종 테스트 경쟁률은 5대 1에 달했다.

카운터사이드에 등장하는 ‘하트베리’ 팀 이미지. / 오시영 기자
박상연 스튜디오비사이드 디렉터는 "비공개 테스트 기간에는 게임 플레이를 해도 이후 데이터를 초기화하므로, 어떤 게임인지 파악한 이용자가 잘 재접속하지 않는 양상을 보이는 경우가 많다"며 "카운터사이드는 2, 3일차 재접속 비율(리텐션)이 매우 높았다"고 밝혔다.

다만, 다수 이용자가 테스트에 열심히 참여한 만큼, 개선을 요구하는 목소리도 많았다. 박상연 디렉터는 피드백을 게임에 반영한 부분에 대해 소개했다.

박상연 디렉터가 프리미엄 테스트 결과를 소개하는 모습. / 오시영 기자
우선 전투 면에서, 궁극기 수동 조작 기능을 추가해 전략성을 강화했다. 단지 캐릭터를 어디에 배치하는지가 중요했던 기존과 달리 캐릭터가 출격하거나 쓰러질 때 연관 스킬을 추가했다. 이 외에도 유닛 AI와 스킬 디자인을 재설계하고, 시인성, 게임 속도를 향상했다.

캐릭터의 경우, 출시 시점에 90여종을 만나볼 수 있다. 프리미엄 테스트 당시 공개하지 않았던 캐릭터 다수가 포함되는 것은 물론, 기존 캐릭터도 다수 리뉴얼해 선보인다.

이용자는 품질 좋은 일러스트와 라이브2D로 구현한 캐릭터를 수집하는 재미를 느낄 수 있다. 개발팀은 일러스트에 더해 전투 그래픽, 체형 개편도 진행했다.

새 팀 중에서 ‘알파트릭스 이노베이션’은 자본·기술력을 바탕으로 전속 카운터 소대와 TF를 운영하는 대기업이다. 소대장 이지아와 서포터 이진, 스트라이커 오새롬 등 다양한 캐릭터가 소속됐다. 하트베리 팀은 카운터 활동을 스트리밍한다는 독특한 콘셉트를 담았다.
알파트릭스 팀 소개 영상. / 넥슨 제공
박상연 디렉터는 "캐릭터는 주요 수집 요소로, 매력적으로 만들어야 한다"며 "테스트 이후 외형과 스토리텔링 부문에서 내부 완성도 기준을 대폭 높였다"고 말했다. 그는 이어 "론칭 이후에도 이런 작업은 꾸준히 진행하겠다"고 덧붙였다.

개발팀은 주요 캐릭터 수집 시스템인 ‘채용 시스템’도 손봤다. 개발팀은 이용자가 채용 시스템을 이용할 때 급여 조건, 우대 타입, 우대 클래스 등을 설정할 수 있도록 했다. 조건에 따라 이용자가 원하는 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 가능성을 대폭 늘렸다.

테스트 빌드에서 다소 오해를 불렀던 ‘특별채용’의 경우 아예 배제했다. 새 유닛 채용은 게임 플레이로 얻을 수 있는 ‘크레딧’, ‘채용 계약서’로 진행할 수 있다. 재화 사용량이 많을수록 더 좋은 유닛을 얻을 가능성이 높아진다.

채용을 할 때 포인트를 지급해 이를 모으면 고등급 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 ‘천장 시스템’도 도입했다.

박상연 디렉터는 "함선의 경우, 유닛 8명과 짝을 이뤄 소대를 구성하는 중요한 요소다"며 "함선을 획득할 때 뽑기 방식을 버리고 재료만 있으면 원하는 함선을 확정적으로 얻을 수 있도록 변경했다"고 말했다.

개발팀은 ‘채용 시스템’ 등을 주로 손봤다. / 오시영 기자
김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장은 "카운터사이드는 접근성 높은 과금모델’을 지향한다"고 설명했다.

주요 과금모델은 ‘스킨’이다. 스킨은 캐릭터의 외형을 바꾸는 역할을 한다. 별도 능력치가 없어 스킨이 없는 이용자도 게임 플레이에서 뒤쳐지지 않는다. 스킨은 뽑기가 아니라 정가로 판매하고, 새로 선보인 스킨 등에 한해 할인을 진행하기도 한다. 이벤트 등으로 무과금 이용자도 영구소장할 수 있는 기회를 제공한다.

박상연 디렉터는 "과금에 대한 피로도를 줄이고, 과금 없이는 게임 진행이 힘들어지는 상황을 없애고자 노력한다"며 "다만 과금은 필수가 아니나, 과금 이용자가 충분한 보람을 느낄 수 있도록 비즈니스모델을 설계한다"고 설명했다.

그에 따르면, 카운터사이드는 게임을 더 재미있게, 빠르게 즐기고 싶어 하는 이용자를 위해 시간을 단축하거나 하는 부분에서 과금 요소를 마련했다. ‘과금이 아니면 안되는’ 형태의 모델은 지양한다.


카운터사이드의 전투 장면을 담은 장표. / 오시영 기자
실제로 개발팀은 시즌제 이용자 간 전투(PVP) 콘텐츠 ‘건틀렛’도 단순히 ‘페이투윈’이 아니라 실력과 판단으로 겨루도록 설계했다.

박상연 디렉터는 "카운터사이드는 턴제로 진행하는 타 게임과 달리 실시간 대전 게임이므로, 이용자 조작이 개입할 여지가 훨씬 많다"며 "운영 측면에서도 성장 한계를 계속해서 늘리는 방향보다 매력적인 캐릭터 더 많이 만들고, 이를 PVP에서 활용하면서 재미를 느낄 수 있도록 할 예정"이라고 설명했다.

그는 이어 "PVP 보상도, 과금을 많이 한 이용자가 보상을 쓸어가는 형태가 아니라, 다른 콘텐츠와 비슷한 수준으로 보상을 마련했다"며 "이용자가 게임을 즐기면서 연구하고, 색다른 시도를 할 가치가 있다고 느끼게 하고 싶다"고 설명했다.

개발팀은 이외에도 이용자의 게임 내 역할 ‘관리자’에 대한 묘사를 강화하거나, 스토리 컷신 등 연출을 강화했다.

‘월드맵 시스템’을 소개하는 장표. / 오시영 기자
게임 출시 시점에는 ▲첫 메인스트림 에피소드 시즌 ‘테라사이드’ ▲외전 에피소드 2종 ▲방치형 자원수집 콘텐츠 ‘월드맵’ ▲로그라이크 인스턴스 모드 ‘다이브(DIVE) ▲첫 레이드 콘텐츠 ‘뇌명 브리트라’ ▲PVP 프리시즌 등 콘텐츠를 만나볼 수 있다.

박상연 디렉터는 "이용자가 진솔하게 평가해준 덕에 더 나은 모습을 보여줄 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 이용자 말씀에 귀 기울이겠다"고 말했다.

그는 또 "게임 론칭 이후에도 새 유닛, 함선, 에피소드 등 콘텐츠를 꾸준하고 빠르게 추가하겠다"며 "길드 시스템인 ‘컨소시엄’ 같은 굵직한 콘텐츠도 준비한다"고 말했다.


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