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‘극한의 수 싸움’ 내세운 카드게임 ‘레전드 오브 룬테라’ 리뷰
LOL 세계관 챔피언, 지역 등장하는 것이 특징…화려한 이펙트 ‘눈길’
게임 플레이서 무작위성 배제…랜덤 카드팩 대신 진척도 카드 획득
세밀한 수싸움 주고받는 탓에 ‘하스스톤’보다 템포 다소 느린 느낌
‘무작위성’이라는 핵심요소 건드린 만큼 ‘히오스’ 전철 밟지 않아야
카드 게임 레전드 오브 룬테라는 2019년 10월 16일 리그 오브 레전드 10주년 기념 행사에서 처음 공개됐다. 회사는 첫 공개 이후 2019년에만 두 차례 사전 체험을 진행했다. 라이엇게임즈는 원래 2020년 1분기 중에 비공개 테스트를 진행할 계획이었으나 이를 건너 뛰고 공개 테스트를 시작했다.
특수 능력은 게임의 판도를 뒤집을 정도로 영향력 있는 경우도 많다. 럭스로 매우 강력한 주문 ‘최후의 섬광’을 발사하거나 치고 빠지기에 능한, 카타리나·제드 등 챔피언 카드를 활용해 적을 교란하며 대전을 승리로 이끄는 맛이 쏠쏠하다. 게임의 전반적인 이펙트도 화려하지만, 특히 챔피언이 레벨업하거나 주문을 사용할 때는 정말 화려한 이펙트를 감상할 수 있다.
룬테라 세계관의 여섯 지역(필트오버·자운, 데마시아, 녹서스, 그림자 군도, 아이오니아, 프렐요드)는 특색있는 카드를 갖췄다. 여섯 지역 중 최대 두 개를 선택해 카드 덱을 구성할 수 있다. 리그 오브 레전드는 10년이 넘는 긴 시간 사랑받은 게임이므로, 익숙한 지식재산권(IP)를 활용했다는 점은 분명한 장점으로 작용한다.
게임 플레이면에서도 무작위성을 빼려 노력했다. 이용자 사이에서는 카드 게임 장르를 일명 ‘운빨 망겜’이라고 칭하는 경우가 많다. 카드 덱을 놓고 무작위로 뽑는다는 기본 규칙은 물론, 카드 효과 중에서도 실제 발동하기 전에는 어떤 일이 일어날지 모르는 경우도 많아 운이 승부를 가르는 일이 적지 않게 일어나기 때문이다.
하스스톤의 유행어 중 좋은 카드를 뽑는 일이 무엇보다 중요하다는 의미에서 나온 ‘오른쪽 메타’, 할 수 있는 것을 다해 놓고 ‘신’의 선택을 기다린다는 일명 ‘기도메타’ 모두 카드게임의 무작위성에서 비롯됐다.
레전드 오브 룬테라의 모든 카드는 무작위성을 배제한, '정직한' 능력치를 보유했다. 이 덕에 구현할 수 있는 기능이 바로 ‘예언자의 눈’이다. 이용자는 자신의 차례를 마치기 전, 예언자의 눈에 마우스를 올려 실제 전투 결과를 확인할 수 있다.
블리자드엔터테인먼트의 하스스톤처럼 각자 턴을 ‘하고 싶은 것을 다 한 뒤’ 주고받는 것이 아니다. 카드를 한 장씩 번갈아 가며 내야 한다. 공격 토큰이 있는 쪽은 자신의 차례에 중에 적을 공격할 권리가 있고, 공격 필드에 유닛을 내면 공격할 수 있다.
방어하는 쪽은 그저 일방적으로 ‘얻어맞는’ 것이 아니라, 적의 행동에 대처할 수 있다. 공격 측이 먼저 필드에 유닛을 올리면, 이를 보고 방어측이 방어 유닛을 꺼낼 수 있으므로 상대적으로 유리한 입장에서 유닛을 교환할 수 있다.
적의 공격은 물론, 주문 사용도 받아칠 여지가 있으므로, 카드를 한 장 낼 때마다 치열하게 서로 조금이라도 이득을 보기 위해 계산 싸움을 벌여야 하는 것이다. 적의 말도 안되는 연계에 당해 완전히 손 놓고 포기하는 경우가 거의 없고, 불리해도 손해를 최소로 줄이기 위해 노력하게 된다. 이 덕에 두뇌 싸움을 좋아하는 이용자가 즐기기 적합하다.
실제로 일부 이용자는 레전드 오브 룬테라를 ‘롤스스톤’, ‘협곡스톤’이라고 부를 정도다. 기자도 카드게임 장르에 하스스톤으로 입문해 ‘전설 등급’을 달성할 정도로 한때 열을 올렸다.
공성전(AOS, MOBA) 장르 게임 리그 오브 레전드의 경우, 비록 후발 주자로 시작했지만 확고한 지위를 얻은 이후에는 이 게임이 곧 장르의 문법을 만들어나가는 모양새가 됐다. 다만 리그 오브 레전드가 나올 당시 스탠드얼론 공성전 게임은 이제 막 시작해 ‘출발 지점’에서 겨루는 모양새였다.
하지만 카드 게임 장르에서는 상황이 다르다. 이 장르는 실물 카드 게임부터 이어진 유구한 전통이 있는데다. 온·오프라인을 가리지 않고 이미 많은 게임이 나왔다. 이 탓에 같은 장르 게임과 너무 빼다박지 않으면서도 너무 다르거나 이해하기 힘들게 만들어도 안된다.
원래 즐기던 게임 경험에 비춰 새 게임을 비교하는 것은 게임 이용자에게는 자연스러운 일이다. 다만 최근 가장 대중적으로 어필했던 작품인 하스스톤을 즐기던 이용자가 넘어온 경우 이런 시스템, 카드를 한 장씩 번갈아가며 수를 주고받는 것이 다소 ‘답답하다’거나 ‘느리다’고 느낄 여지가 있다.
하스스톤에서는 다소 제약은 있었으나 어디까지나 ‘맘대로 하던 것(공격)’을 룬테라에서는 ‘적의 간섭(방어)’ 속에서만 할 수 있으니 심정적으로도 답답하고, 카드 한 장을 낼 때마다 적의 수를 읽고, 받아쳐야 하니 생각하는 시간도 아무래도 늘 수 밖에 없기 때문이다.
‘보는 맛이 부족하다’는 일부 이용자의 목소리는 바로 이 부분을 지적한 것으로 분석해볼 수 있다. 무작위 요소로 악명 높은 하스스톤 카드 ‘요그사론’의 경우, 이펙트가 화려해서 흥미롭게 지켜보는 것이 아니다. 어떤 상상못한 결과가 나올지 기대하면서 보게 된다. 이는 무작위성의 순기능이다.
다른 장르에서도 이렇게 기존 게임에서 부정적이라고 생각했던 요소를 제거한 사례가 있다. 공교롭게도 라이엇게임즈의 대표작 리그 오브 레전드와 같은 장르 게임인 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰이 그렇다.
이 게임은 소위 말하는 ‘막타 스트레스’를 없애고자 재화를 없애고, 팀원이 경험치를 공유하는 방식을 채택했다. 하지만 이 게임은 독특한 시스템 탓에 ‘공산주의 게임’이라고 비난 받았다. 대체할 수 없는 재미를 주는 탓에 소수 마니아층의 사랑을 꾸준히 받고는 있으나, 대중의 입맛을 사로잡기에는 아무래도 부족했다는 평가가 지배적이다.
‘실력’을 강조한 게임이므로, e스포츠 분야로 발전할 가능성은 충분하다. e스포츠의 흥행이 게임의 인기에 도움을 줄 수 있을 것으로 보이므로, 적극적으로 대회를 여는 것이 유리할 것으로 보인다.
이 게임은 아직 공개 테스트 단계인 만큼, 이용자의 피드백을 합리적으로 수용하기로 유명한 라이엇게임즈가 개발하는 게임인 만큼 앞으로 발전할 여지가 더 크다고 생각한다.
이에 더해 전체적인 게임 디자인과 카드를 한 번에 쓸어 필드에 올리는 등 UX가 모바일을 노리고 만든 게임이라는 인상을 줘 모바일 시장에서의 흥행도 주목해볼만 하다.