콘텐츠가 한국을 대표하는 미래 산업으로 확실히 자리매김했다. 지난해 콘텐츠 산업 수출액이 전년 대비 8% 이상 늘면서 유의미한 성과를 거두었기 때문이다. 그중에서도 게임 분야가 3분의 2를 차지해 ‘콘텐츠 한국’의 위상을 높인 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 7일 발간한 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 2019년 콘텐츠 산업 수출액은 2018년 대비 8.1% 늘어난 103억9000만달러(12조4181억원)를 기록했다. 특히 게임 산업은 69억 8183만달러(8조 3460억원)로 전체 콘텐츠 수출액의 67.2%를 차지했다.

콘텐츠 산업 규모를 나타내는 그래프 / 콘진원
콘텐츠 산업 규모를 나타내는 그래프 / 콘진원
캐릭터 분야는 수출액이 전년 대비 10.7% 늘어 8억2493만달러(9857억원)를 기록했다. 전체 콘텐츠 수출액 중 7.9%에 달하는 금액으로, 게임 산업의 뒤를 이어 2번째로 큰 수치다.

음악산업은 수출액이 전년 대비 13.4% 늘어 6억3965만달러(7647억원)를 기록했다. 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 K팝 한류를 이끄는 아이돌 그룹이 북미 시장에서 선전한 덕으로 분석된다.

네이버·카카오계열 웹툰 플랫폼도 해외 시장에서 좋은 성적을 거두었다. 2019년 한국 웹툰 세계 거래액이 처음으로 1조원을 넘으며 만화 분야 수출액도 전년 대비 13.6% 늘었다.

매출도 늘었다. 보고서는 2019년 한국 콘텐츠산업 매출액을 전년 대비 4.9% 증가한 125조4000억원으로 추정했다. 같은 기간 경제 성장률(2.0%) 및 지난 5년간 전 산업 매출액 연평균 성장률(3.8%)과 비교해 준수한 성과를 거뒀다는 평이다. ▲애니메이션(11.2%) ▲지식정보(9.1%) ▲음악(8.9%) 등 콘텐츠산업 전 부문의 매출액이 늘어난 것으로 나타났다.

이번 보고서는 콘텐츠 산업 장르 11개의 2019년 주요 동향을 분석했다. 2500개 사업체를 대상으로 실태조사를 진행하고 상장사 122개 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

보고서는 2019년 주요 이슈로 ▲게임, 웹툰, 영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위, 파급력 늘며 주목받는 ‘슈퍼 IP’ ▲5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐츠, 클라우드 게임 서비스 등 신기술을 꼽았다. 특히 콘텐츠 장르 간 연계와 새 실험으로 세계에서 경쟁력을 확보한 것을 성장 비결로 꼽았다.

2019년 콘텐츠산업 규모 확정치는 2021년 상반기 발간할 문체부 승인통계 ‘2020 콘텐츠산업 통계조사’에서 발표될 예정이다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com