국민 70.5% 게임 이용
게임 이용자 中 91.1%가 모바일 플랫폼 사용
코로나19 이후 게임 이용 시간·구매 비용 증가

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임이용자 실태를 분석한 보고서 ‘2020년 게임이용자 실태조사’를 최근 발간했다고 7일 밝혔다.

이번 보고서는 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임이용 실태·현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문·면접조사 진행 결과를 담았다. 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

조사 결과 중 일부를 나타내는 표 / 한국콘텐츠진흥원
조사 결과 중 일부를 나타내는 표 / 한국콘텐츠진흥원
조사결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민 중 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 4.8% 증가한 수치다.

플랫폼 이용 비율(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일게임 이용자가 가장 많은 것으로 드러났다. 모바일게임을 이용했다고 답한 이용자는 91.1%로 가장 높았고, PC(59.1%) 콘솔 게임(20.8%) 아케이드(10.0%)가 뒤를 이었다. 성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았다. 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.

특히 이번 조사에서는 1월 이전 게임 이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19 탓에 게임이용 행태에 변화가 생겼는지 파악했다.

그 결과 실제로 이용 시간과 구매 비용이 늘었다는 결과가 나타났다. 플랫폼 별로 ▲모바일게임(47.1%) ▲PC게임(45.6%) ▲콘솔게임(41.4%)에서 이용 시간이 늘었다는 응답이 나왔다. 또한 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%)은 물론 ▲콘솔 게임기(40.5%) ▲콘솔 게임타이틀(41.6%) 부문에서 구매 비용이 늘었다.

다만 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드게임의 이용 시간이 줄었다는 응답이 32.3%, 구매 비용이 감소했다는 응답은 38.3%였다.

코로나19 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔게임기, 독립형 VR 기기 등으로 VR게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 답했다. VR게임을 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com