[VR 빅뱅 2020] 비대면 교육 시대 최고 선생님은 '실감형 콘텐츠'

입력 2020.09.09 16:38

"가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠를 활용하면 교육 효과가 올라갑니다. VR 콘텐츠를 활용하면, 사용하지 않았을 때와 비교해 학업 동기 부여가 74% 올라가고 성취도는 62% 올라간다는 연구 결과도 있습니다."

이영호 KT 신사업본부 IM사업담당 팀장은 9일 IT조선이 개최한 ‘VR 빅뱅 콘퍼런스 2020’ 웨비나(웹+세미나)에 기조연설자로 나와 실감형 콘텐츠의 교육 효과를 강조하며 이같이 말했다.

그는 "실감형 콘텐츠는 시간과 비용과 시간을 소요하지 않으면서 몰입형 체험 교육이 가능하도록 돕는다"며 "과학과 문화, 역사 등 모든 교육 영역에서 활용이 가능하다"고 설명했다.

이영호 KT 신사업본부 IM사업담당 팀장 / IT조선 유튜브 채널(테크카페)
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 후 비대면 교육은 선택이 아닌 필수가 됐다. 이영호 팀장은 포스트 코로나 시대에 적합한 교육 콘텐츠가 실감형 방식의 콘텐츠라고 강조했다.

그는 "10년간 교육 시장에서 온라인 교육을 시도해왔다"며 "올해 상반기 코로나19 사태가 터지면서 10년간 준비했던 것이 3개월 안에 이뤄지는 등 한꺼번에 변화가 일어났다"고 설명했다.

일반적인 지식 전달에 머물던 과거와 달리 최근 체험형과 맞춤형 교육이 대세로 떠오른 점도 VR·AR 기반의 실감형 콘텐츠 필요성을 높인다. 암기 기반의 수동형 교육에서 체험 기반의 능동형 교육으로 추세가 변하면서 실감형 콘텐츠 확산에 기점이 됐다는 평가다.

이 팀장은 "학습 원추 이론에 따르면 단순히 읽고 듣는 수업은 학습 효과가 10%에서 30% 정도밖에 되지 않는다"며 "반면 말하고 체험하는 등의 인터랙션(상호작용) 수업은 학습 효과가 좋고 기억에도 많이 남게 된다"고 말했다.

이어 "학습 효과가 높은 상위 인터랙션 수업일수록 실감형 교육 콘텐츠를 적용하기에 적합하다"며 "시뮬레이션 학습에서 필수로 요구되는 교육 기반 기술이 실감형이다"라고 덧붙였다.

학습 원추 이론에 따르면 수동형 교육에서 참여형 교육으로 갈수록 학습 효과가 올라간다. / IT조선 유튜브 채널(테크카페)
실감형 교육 콘텐츠는 수학과 같은 단순 암기 수업보다는 현실에서 참여가 어려운 분야일수록 활용도가 높다. 독일 연구 결과에 따르면 ▲지리 ▲역사 ▲자연과학 ▲예술 영역 등에서 실감형 콘텐츠 교육 효과가 높을 것으로 예상된다.

실제 해외에서는 초·중·고교 수업에서 실감형 교육 콘텐츠를 여러 곳에서 활용한다. 초등학교에서는 인간 신체 장기를 이해하는 데 실감형 콘텐츠가 활용된다. 대학에서는 도시 설계 등의 강의에서 VR과 AR 기술을 통해 이해력과 체험도를 높이고 있다.

한국에서도 점차 실감형 교육 콘텐츠 활용을 늘린다. 원어민 회화 수업에서 VR로 가상 환경을 설정해 특정 환경별로 학습 효과를 높이는 것이 일례다. 한양대나 충남대 등의 대학에서는 비용과 시간상의 한계가 있는 수술 실습에서 VR을 활용해 교육 효과를 높이기도 한다.

이 팀장은 "KT는 VR 기기와 관련 서비스를 제공해왔으며 올해는 특히 실감형 교육에 주목하고 있다"며 "영어와 역사, 과학, 미술, 체육 교육과 관련해 VR 체험을 제공하는 등 다양한 실감형 교육 콘텐츠를 제공하고자 노력하고 있다"고 말했다.

이어 "VR 산업 활성화를 위해 정부와 이동통신3사, 중소벤처 업계가 기술 개발과 콘텐츠 육성 등에 노력하고 있다"며 "VR과 AR 콘텐츠가 교육용으로 주목을 받는 만큼 관심을 보내주신다면 노력해서 관련 시장을 키우고 활성화하는데 기여하겠다"라고 덧붙였다.

김평화 기자 peaceit@chosunbiz.com


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