[VR 빅뱅 2020] 포스트 코로나 시대 新성장동력은 '효율 끝판왕' XR

입력 2020.09.10 06:00

IT조선 웨비나 ‘VR 빅뱅 2020’ 열려
이준우 과기부 PM "5G 상용화로 XR 접목 수준"
조익환 SKT 담당 "텔레프리젠스 구현에 XR 필수"
이영호 KT 팀장 "VR 학업 동기 부여 74% 올라"

코로나19 팬데믹은 사람 간의 소통 방식과 업무 환경, 여가를 즐기고 생활하는 방식 등 사람들의 일상을 단번에 바꿔놨다. 기업이 주저하던 디지털 전환(Digital Transformation) 도입을 촉진했고, 비대면 문화를 새로운 표준화 안착했다.

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 확장현실(XR) 기술 기반 콘텐츠는 산업 현장과 교육, 소통 방식을 고도화하는 가장 효율적 수단이라는 평가를 받는다. 가상과 실제가 공존하고 상호작용하는 XR은 근시일 내 실생활 속을 파고들 주역이 될 전망이다.
제작 노창호 PD
IT조선은 9일 온라인 생방송 형식으로 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스를 열고 포스트 코로나 시대 새로운 먹거리로 자리잡은 실감형 콘텐츠 분야 활용법과 육성 방안을 공유했다. 발표자들은 XR의 진화가 디지털 전환을 촉진하는 해법이 될 것이라고 입을 모아 말했다.

왼쪽부터 이준우 과학기술정보통신부 방송콘텐츠 PM, 조익환 SK텔레콤 5GX서비스개발담당, 이영호 KT 신사업본부 IM사업담당 팀장 모습. 이들은 9일 조선일보미술관 1층 스튜디오에서 열린 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스에서 기조연설을 했다. / IT조선 DB
코로나19로 생활속 XR 도입 가속

첫 기조연설자로 나온 이준우 과학기술정보통신부 방송콘텐츠 PM은 ‘뉴노멀 시대, 디지털 전환을 위한 XR 산업 육성’을 주제로 정부의 실감형 미디어 분야 주요 육성 정책을 소개했다.

이 PM은 "VR 기술이 나온 당시에는 근시일 내 이를 활용한 원격의료나 교육 등이 활성화 할 것으로 기대했지만, 인프라 구축이나 기술 구현 측면에서 어려움이 있었다"며 "현재는 관련 디바이스 성능이 올라왔고, 5G 상용화를 통해 산업현장에서 XR을 접목할 수 있는 수준에 도달했다"고 밝혔다.

그는 XR이 실제 세계를 디지털로 복제해 시간과 공간의 제약을 극복해주는 중요한 역할을 할 것이라고 기대했다. 사람이 디지털을 어떻게 다룰 것인가에 대한 기술적 해법을 제시할 것이라는 얘기다.

이준우 PM은 "생산 현장에서 XR을 통해 실제와 거의 같은 수준으로 데이터 기반 테스트를 할 수 있다면 물리적으로 동작하지 않아도 시간 흐름에 따른 변화를 확인할 수 있다"며 "결과적으로 향후엔 기존 산업현장에서 투입하는 예산을 절감할 수 있을 것"이라고 말했다.

과기정통부는 단기(3년 내)로 이미지·영상으로부터 360도 가상공간을 구성하는 기술, 중기(5년 내)로 사용자 몰입감을 극대화 하는 오감기술·플렌옵틱, 장기(8년 내)로 실감콘텐츠 최종지향점인 홀로그램 핵심기술을 확보하기 위해 R&D와 실증을 진행 중이다. 초경량·광시야각, 무선충전 등 AR디바이스 핵심기술 개발도 시작했다.

이 PM은 현재 XR이 산업이나 실생활에 적용되기에는 넘어서야 하는 기술적 한계가 뚜렷하다고 지적했다. 단순히 시각적 효과만 극대화 한다고 문제가 해결되는 것은 아니며 ▲손가락 인식 ▲제스처 인식 ▲모션 플랫폼 ▲전신 수트 ▲공간 트래킹 ▲비접촉 촉각 등 기술의 고도화도 필요하다고 강조했다.

"비대면 커뮤니케이션 피로도 해소 해법은 XR"

두 번째 발표자로 나선 조익환 SK텔레콤 5GX서비스개발담당은 ‘포스트 코로나 시대의 AR/VR 서비스’라는 주제로 진화한 비대면 커뮤니케이션의 필요성을 역설했다.

조 담당은 "줌이나 구글 밋 등 다자간영상회의가 일상화되면서 여러 문제점도 나타나고 있다"며 "한 번에 많은 사람을 격자무늬 화면으로 보는 것에 피로감을 느끼며 ‘줌 피로증(ZOOM FATIGUE)’라는 신조어도 생겨났다"고 말했다.

서로 다른 환경의 화면을 장시간 지켜보는 것이 몸에 긴장감을 유발하는 탓이다. 심리학적으로도 자기 모습을 오랜 기간 지켜보는 것이 스트레스 요인으로 꼽힌다.

조 담당은 "생소한 환경일수록 피로도가 높아지기 때문에, 떨어져 있지만 같이 있는 것처럼 몰입감 있는 커뮤니케이션을 구축해 스트레스를 줄이고자 하는 노력이 늘고 있다"며 "커뮤니케이션은 실질적으로 그 사람과 상호작용할 기회를 제공해야 하는데, 이를 만족하는 것이 ‘텔레프레젠스(Telepresence)’라는 개념이다"라고 설명했다.

텔레프리젠스는 ‘tele’와 ‘presence’의 합성어다. 여러 사용자가 실제 장소가 아닌 가상의 세계가 함께 있는 것처럼 느끼게 하는 기술이다. 실물 크기 화면으로 상대방의 모습을 보며 화상회의를 하는 것을 말한다.

조 담당은 "텔레프리젠스 구현에 XR은 반드시 동반돼야 하며, 소셜 XR 커뮤니케이션은 이용자 스트레스가 덜한 방향으로 발전해나갈 것이다"라며 "포스트코로나 시대 새로운 커뮤니케이션의 등장은 다른 분야에서 새로운 기회를 찾을 수 있다"고 강조했다.

왼쪽부터 이영호 KT 신사업본부 IM사업담당 팀장·조익환 SK텔레콤 5GX서비스개발담당·이준우 과학기술정보통신부 방송콘텐츠 PM이 9일 열린 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스에서 질의응답을 하고 있다./ 테크카페 유튜브
비대면 교육 시대 최고 선생님은 '실감형 콘텐츠'

이영호 KT 신사업본부 IM사업담당 팀장은 실감형 콘텐츠의 교육 효과를 강조했다.

이 팀장은 "가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠를 활용하면 교육 효과가 올라간다"며 "VR 콘텐츠를 활용하면, 사용하지 않았을 때와 비교해 학업 동기 부여가 74% 올라가고 성취도는 62% 올라간다는 연구 결과도 있다"고 말했다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 후 비대면 교육은 선택이 아닌 필수가 됐다. 이 팀장은 포스트 코로나 시대에 적합한 교육 콘텐츠가 실감형 방식의 콘텐츠라고 설명했다.

그는 "10년간 교육 시장에서 온라인 교육을 시도해왔다"며 "상반기 코로나19 사태가 터지면서 10년간 준비했던 것이 3개월 안에 이뤄지는 등 한꺼번에 변화가 일어났다"고 말했다.

일반적인 지식 전달에 머물던 과거와 달리 최근 체험형과 맞춤형 교육이 대세로 떠오른 점도 VR·AR 기반의 실감형 콘텐츠 필요성을 높인다. 암기 기반의 수동형 교육에서 체험 기반의 능동형 교육으로 추세가 변하면서 실감형 콘텐츠 확산에 기점이 됐다는 평가다.

이 팀장은 "학습 원추 이론에 따르면 단순히 읽고 듣는 수업은 학습 효과가 10%에서 30% 정도밖에 되지 않는다"며 "반면 말하고 체험하는 등의 인터랙션(상호작용) 수업은 학습 효과가 좋고 기억에도 많이 남게 된다"고 말했다.

해외에서는 초·중·고교 수업에서 실감형 교육 콘텐츠를 여러 곳에서 활용한다. 초등학교에서는 인간 신체 장기를 이해하는 데 실감형 콘텐츠가 활용된다. 대학에서는 도시 설계 등의 강의에서 VR과 AR 기술을 통해 이해력과 체험도를 높이고 있다.

한국에서도 점차 실감형 교육 콘텐츠 활용을 늘린다. 원어민 회화 수업에서 VR로 가상 환경을 설정해 특정 환경별로 학습 효과를 높이는 것이 일례다. 한양대나 충남대 등의 대학에서는 비용과 시간상의 한계가 있는 수술 실습에서 VR을 활용해 교육 효과를 높이기도 한다.

이 팀장은 "KT는 VR 기기와 관련 서비스를 제공해왔으며 2020년은 특히 실감형 교육에 주목하고 있다"며 "VR과 AR 콘텐츠가 교육용으로 주목을 받는 만큼 관심을 보내준다면 관련 시장을 키우고 활성화하는데 기여하겠다"고 말했다.

이광영 기자 gwang0e@chosunbiz.com

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