IT조선이 주최해 9일과 16일 양일간 온라인으로 진행한 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스가 성황리에 막을 내렸다. 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술이 코로나19로 인한 비대면 시대 가장 주목받는 기술 중 하나인 만큼, 각계의 많은 관심과 주목을 받았다.

둘째 날인 16일 행사와 관련해서, 세션별 발표 내용과는 별도로 시청자들의 추가적인 궁금함 해소를 위해 사전 참석자들의 질문과, 이에 대한 발표자들의 답변을 취합해 정리했다.

IT조선 VR 빅뱅 2020 콘퍼런스가 9일과 16일 양일간 개최됐다. / IT조선
IT조선 VR 빅뱅 2020 콘퍼런스가 9일과 16일 양일간 개최됐다. / IT조선
Q. 안녕하세요. 저는 현재 VR교육관련 창업을 목표로 하는 대학생입니다. 창업을 위해 기획서 등을 써가면서 고민 중인데, VR의 특성상 가격으로 인한 접근성 저하가 가장 큰 고민입니다. 이 부분을 어떻게 생각하시나요? 또한, VR 교육뿐만이 아니라 VR 관련 산업 창업을 할 때 조언해주실 수 있는 부분이 있을까요?

웨이징 낭 HTC 바이브 아태지역 매니저 / IT조선
웨이징 낭 HTC 바이브 아태지역 매니저 / IT조선
웨이징 낭(Weiging Ngang) HTC 바이브 아태지역 매니저 : VR 관련 사업이나 어떤 사업을 시작하려면 타깃 소비자를 정의하고, 이들의 니즈를 파악하는 것이 매우 중요합니다. 때에 따라 타깃과 시장을 관찰하고 컨설팅하는 과정에 오랜 시간이 필요할 수도 있습니다. VR 헤드셋(HMD)은 솔루션을 제시하는 도구 중 하나이며, 고 퀄리티의 VR 솔루션은 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 고품질 VR 헤드셋이 필요합니다. VR 하드웨어의 가격뿐만 아니라 품질과 애프터 서비스도 고려해야 합니다. 또한 개발할 솔루션의 가치는 VR 헤드셋 등 하드웨어 자체의 가격보다 훨씬 높습니다.

오지현 유니티코리아 에반젤리즘 팀장 / IT조선
오지현 유니티코리아 에반젤리즘 팀장 / IT조선
오지현 유니티코리아 에반젤리즘 팀장 : 하드웨어는 시간이 지나면서 시장이 커지고 기술이 발전함에 따라 대량생산 등으로 인해 가격은 낮아질 것입니다. 실제로 몇 년 전 디바이스와 현재 디바이스 가격 차이가 크게 나고 있습니다. VR은 껍데기일 뿐이고, 중요한 것은 콘텐츠입니다. VR에 포커스를 두기보다는 개발 및 사업하고자 하는 콘텐츠가 VR에 적합한가를 먼저 고민해볼 필요가 있습니다.

송혁규 페네시아 CTO : VR 산업의 응용이나 콘텐츠 등의 분야에서는 매우 호전적인 사업이라 할 수 있지만, 질문하신 것처럼 가격 측면의 고려가 되어야 할 것입니다. 그러나 그 이전에 많은 사람이 어려움을 겪고 있는 ‘VR 증후군(어지럼증, 멀미 등)’이 먼저 해결되어야 합니다. 그래야 사용자들이 안심하고 VR 헤드셋을 장시간 사용하면서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문입니다.
우선 사전에 어떤 분야, 즉 교육, 의료, 쇼핑, 엔터테인먼트 등 진출 분야를 결정하고, 이에 합당한 시스템을 구축한 다음, 최소 3종 이상의 사용자 기기와 호환성을 갖춰야 하며, 지속적이고 다변화하는 콘텐츠의 제공이 필요합니다.

송혁규 페네시아 CTO / IT조선
송혁규 페네시아 CTO / IT조선
제 경험의 한 예를 들면 VR 기기로 롤러코스터와 같은 콘텐츠를 만들고, 이를 6축 자이로에 올려서 사용자가 롤러코스터를 타는 것과 같은 효과를 얻는 것이 있었습니다. 그러나, 콘텐츠의 한계로 사용자들이 여러 번 이용하지 않았고, 이는 수익성이 떨어지는 결과를 얻었습니다.
이처럼 사용자의 불편이 최소화된 기기를 사용하는 것, 다양한 콘텐츠를 제작해 공급하거나, 콘텐츠 자체가 다변성을 가지고 있어 오래 즐겨도 쉽게 질리지 않는 콘텐츠를 만드는 것이 중요합니다.

하진우 어반베이스 대표 / IT조선
하진우 어반베이스 대표 / IT조선
하진우 어반베이스 대표 : VR 산업은 아직 정착되지 않은 산업이기 때문에 비즈니스 모델을 만들기가 쉽지 않습니다. 게다가 VR이라는 수단이 영업에 직접적으로 얼마나 영향을 미치는지에 대한 정량적 평가 기준도 아직 없어 모든 것을 스스로 개척해나가야 합니다.
게다가 VR을 도입하는 기업이나 개인 입장에서도 초기 도입에 따른 리스크가 많기 때문에 가격 측면의 부분에서 허들을 두지 말아야 할 것입니다. 무조건 저가에 보급하는 것보다 출시 단계를 나눠서 베타버전까지는 무료로 배포, 이용자들에게 최대한 효과에 대한 만족을 제공해줘야 합니다. 그 이후 과금 모델을 설정하면, 확산 속도를 높일 수 있을 것 같습니다.

Q.일본의 경우 버추얼 마켓(VIRTUAL MARKET)이라는 가상 점포 이벤트 등으로 이미 글로벌 적인 이벤트를 실시하고있는데, 이 이벤트를 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

웨이징 매니저 : 온라인 쇼핑은 코로나19의 대유행 기간 큰 성장을 이루었습니다. 하지만, 온라인 쇼핑은 촉각, 후각, 청각과 같은 인간의 본능적인 욕구를 충족시키지 않고는 오프라인 쇼핑을 완벽하게, 100% 대체할 수 없습니다. VR은 온라인 쇼핑을 더 좋은 경험으로 만들 수 있는 큰 잠재력을 가지고 있습니다.

오지현 팀장 : 비대면 시대가 되면서 온라인 및 가상현실에 대한 니즈는 앞으로도 많아질 것입니다. 온라인 행사도 늘어나고 있습니다. 다만, B2C로 표적화 한다면 HMD로만 제한하기보다 더욱 광범위한 접근이 필요합니다.

송혁규 CTO : 매우 좋은 방향입니다. 그러나 초기에는 마켓의 다양성에 대한 대책, 즉 전문점 형태에서 발전시키는 방안이 고려되면 좋겠습니다.

하진우 대표 : 여러 국가에서 다양한 방법으로 VR을 활용한 마케팅을 실험하고 있습니다. 대부분의 산업군에서는 영업의 수단으로 사용하는 머스트 해브(Must have) 단계가 아니라 일시적 마케팅인 나이스 투 해브(Nice to have)로 사용되기 때문에 결과를 예의 주시해야 할 것 같습니다. AR의 포켓몬GO와 같이 시장의 니즈를 충분히 충족하는 마케팅 기법 혹은 영업 툴이 탄생한다면, 해당 산업에서 주도적인 입장이 될 수 도 있습니다.

Q. VR 트렌드의 흐름과 부동산과의 접점은?

웨이징 매니저 : 부동산은 VR 산업이 처음 시작할 때부터 수요가 높았던 분야 중 하나입니다. 부동산 업계에서의 실제 사용 사례를 종종 찾아볼 수 있습니다. 세계에서 가장 큰 AEC(건축, 엔지니어링, 건설) 기업 중 하나가 VR을 설계 및 프로젝트 검토에 사용하기 시작했습니다

오지현 팀장 : 모델하우스 등의 오프라인 공간을 디지털 트윈화하는데 VR 수요가 많아질 것이라 예상합니다. 단순 평면도 및 비디오만으로는 한계가 있기 때문입니다.

송혁규 CTO : 부동산은 우선 분양 시장과 건설 현장으로 구분할 수 있습니다. 분양은 부지의 계획부터 건축 완료 후 전체적인 사항을 가상현실로 구성이 가능해 분양받고자 하는 사용자에게 더욱 면밀하고 세부적이며 입체적인 설명과 간접 체험이 가능합니다. 즉, 현재의 용지가 어떻게 정리되어 건축되고, 건물의 형태를 미리 확인하며, 그 내부를 입체적이고 간접 체험할 수 있도록 함으로써 소비자의 선택 만족도를 높이는 방안입니다.
건설 현장에서는 현장의 안전을 위해 각종 작업을 사전에 모의하고, 감리 부분에서 즉시 도면과 시공 상태를 비교 할 수 있어서 정밀하고 안전한 시공이 가능합니다.

Q. 비대면 리얼 컨택트에 대한 기대가 매우 큽니다. 지연속도 및 콘택트 방향이 궁금합니다.

웨이징 매니저 : VR 지연 시간은 기본적으로 네트워크 환경과 하드웨어/장치 프로세싱 때문에 발생합니다. 5G 및 클라우드 아키텍처와 같은 고속 네트워크를 통해 대부분의 지연 문제를 해결할 수 있습니다.

오지현 팀장 : 이 분야는 현재 많은 진행이 이루어져 왔고 앞으로도 계속 발전할 것으로 예상됩니다. 네트워크 딜레이는 이미 큰 문제가 아닙니다. 물론, 1초 이내의 딜레이는 있지만 커뮤니케이션에 큰 지장을 주는 수준은 아닙니다.

송혁규 CTO : 현재 구축되어 운영되는 5G망을 이용하면 지연이 거의 발생하지 않아 지연에 대한 우려는 없습니다. 서버를 구축하여 이용하면 다양한 응용 분야에 만족할 수준으로 운영 될 것이라 예측됩니다.

Q. AR/VR 관련 규제에 대하여 어떻게 생각하시는지요?

오지현 팀장 : 법이 기술 트렌드를 따라오지 못하는 현상은 우리나라 정책의 고질적인 문제입니다. 다행히 불필요한 규제들이 없어지고 있는 단계라서 다행이라 생각합니다. 다만, AR/VR 산업의 성장에 따른 새로 필요한 규제들도 함께 마련되어야 합니다. 예를 들어 HMD 같은 경우 아이들에 대한 안정성이 100% 검증되지 않은 단계입니다. 아이들의 사용에 대한 최소한의 법적 가이드는 있어야 한다고 생각합니다.

송혁규 CTO : 아직 특별한 규제는 없으나 게임 산업 분야에서 안전을 위한 규제가 있습니다. 국내는 물론, 해외에서도 표준화를 위한 포럼이나 국책 과제 등이 진행하고 있는 만큼 내년도에는 실효성 있는 표준과 안정성을 확보하는 초기 안이 나올 것이라 예상합니다.

Q. 감성 아키텍처를 포함해 AR/VR 기술의 현시대 적용 수준과 상용화 정도에 대한 구체적인 수준을 파악하고 싶습니다.

웨이징 매니저 : 그리드 래스터의 설문 조사에 따르면, 기술 기업의 91%가 이미 AR 및 VR 기술을 사용하고 있거나 사용할 예정입니다. 높은 생산성과 비용 절감 효과가 주요 원인입니다. 설문 조사에서 발견된 AR/VR의 주요 사용 사례는 다음과 같습니다.
• 기업의 26%가 AR/VR을 사용해 임직원을 교육하고 있음
• 기업의 60%에서 AR/VR 기술이 생산 현장에서 인력을 대체/보강하는 역할을 함
• 기업의 53%가 가상 고객 방문을 위한 AR/VR 기술을 채택
• 기업의 53%가 설계 및 제품 엔지니어링에 사용하고 있음

송혁규 CTO : 제가 말씀드릴 수 있는 분야는 주로 하드웨어 분야입니다. 그간 영상을 표현하는 부분에 중점을 두고 다양한 영상 표현 방식이 개발되었고, 여기에 보다 경박단소한 구성을 위한 노력으로 두께 1㎜ 이하, 무게 30g 이하에 불과한 기기를 곧 선보일 계획입니다.
여기에 머리 추적(헤드 트래킹) 센서, 공간 및 동작 인식 센서 등을 결합하면 사용자가 일상에서 안경처럼 사용할 수 있는 기기가 2년 이내에 선보일 수 있을 것이라 예상합니다.

Q. 현재 HMD 기술은 어느 정도 단계인지, 어느 정도 실감 적인 화면을 구성 가능한지 궁금합니다. 또 최근 가장 많이 활용되는 분야 및 앞으로 유망한 분야에서 VR 기술의 비즈니스 모델들은 어떤 것이 있을지 궁금합니다.

웨이징 매니저 : VR 기술은 최고의 시각적 퀄리티, 최소화된 지연시간, 높은 정확성을 향해 빠르게 발전하고 있습니다. 그리고 기술의 발전은 우리가 이전에는 상상할 수 없었던, 예를 들면 제조업에서의 정밀한 제품 설계나 수술 시뮬레이션 같은 다양한 가능성을 끌어냅니다.

송혁규 CTO : 과거에는 HMD라고 통용되었으나 요즘은 스마트 글라스라고 대부분 이야기하고 있습니다. 저희가 파악한 바로는 현재 MS의 홀로렌즈2에 버금가는 하드웨어적인 개발은 이루어지고 있으나, 소프트웨어와 저작도구, 즉 SDK 등의 분야에서는 아직 많이 뒤처진 상태로 알고 있습니다.

향후 유망 분야로는 언택 시대 원격지원이 가능한 온라인 수업, 원격 정비 등의 분야에서 두각을 나타낼 것으로 예상됩니다. 초기에는 B2B, B2G 형식이 우선되고, 소비자와 공급자의 관계가 원활한 생태계가 구축되어야 다양한 비즈니스가 기회가 생길 것이라 보고 있습니다.

Q.코로나 국면에 가장 전도유망한 VR 적용 분야는 무엇일까요?

웨이징 매니저 : 코로나19의 세계적 대 유행은 ‘뉴노멀’ 시대로의 진입을 이끌었고, 이러한 뉴노멀은 사람들의 행동과 의사소통 방법을 심오하게 발전시켰습니다. VR/AR 기술은 사람들이 현재 상황을 극복할 기회를 제공합니다. 모든 인간의 관습처럼, 일단 어떠한 방법이 습관이나 관습처럼 굳어진다면 다시 바꾸기는 쉽지 않습니다.

Q. 뉴노멀(new normal) 시대 VR 시장에 대한 전망은?

웨이징 매니저 : ‘비대면’으로 인한 어려움을 극복하기 위해 VR 회의, VR 강의, VR 전시와 같은 다양한 대책이 만들어지고, 제시되고 있습니다. 이러한 새로운 방법들은 사회적 거리 두기에서 생겨나는 문제들을 해결할 뿐 아니라 효율성과 저렴한 비용으로 향후 소통의 길을 제시합니다.

Q. VR 시장의 규모와 앞으로 적용 분야는?

웨이징 매니저 : IDC 보고서에 따르면 기업은 AR/VR로 전환하고 있으며, 주요 사용 사례로 인해 2023년까지 312억 달러(약 36조 원)의 비용이 소요될 것입니다. 그리고 VR/AR 기술을 가장 적극적으로 도입하는 것은 교육 및 리테일 업계라고 예상합니다.

오지현 팀장 :

을 보시면 궁금증이 해결될 것이라 생각합니다. 세션에서 미처 다루지 못한 분야 중 E커머스, 제조(스마트팩토리), 건축, 건설, 장비 시뮬레이션/트레이닝, 시네마틱 등등 많은 분야에서 이미 활발하게 활용 및 발전 중입니다.

최용석 기자 redpriest@chosunbiz.com