국내 연구진이 가상현실(VR) 콘텐츠를 즐길 때 나타나는 멀미 원인을 줄일 수 있는 기술을 개발했다. VR 콘텐츠 개발자들이 창의성을 발휘하면서도 다양한 응용 서비스를 만드는 데 도움이 될 전망이다.

한국전자통신연구원(ETRI)은 26일 인공지능 기술을 기반으로 VR 멀미 정도를 정확히 예측할 수 있는 SW 기술 개발에 성공했다고 밝혔다. VR 기술이 교육·엔터테인먼트·스포츠 등 다양한 분야로 확장되고 있지만, VR을 제대로 느끼기 위해 착용하는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 등을 장시간 착용 시 사용자에 따라 멀미·구토·어지러움 현상이 나타난다. 실용화와 서비스 확산 등에 걸림돌이 된다.

하지만 멀미 발생과 관련 있는 요인이 많아 명확한 원인과 해결책을 찾기 어려웠다. 멀미 발생 요인 간 정량적인 상관관계를 규명하는 체계적인 분석을 진행하기 어려웠기 때문이다.

VR 멀미 관련 연구 개념도 / ETRI
VR 멀미 관련 연구 개념도 / ETRI
ETRI는 사용자 500명 이상으로부터 실험 데이터를 얻어 기계학습을 적용해 VR 요소와 VR멀미 간 상관성을 도출하는 기술을 개발했다. VR은 사용자별로 멀미 경험도 차이가 크다는 점을 고려해 개인별 특성이 반영된 체험 데이터를 대규모로 활용했다는 점에서 더욱 가치가 크다.

연구진이 개발한 ‘VR 휴먼팩터 기반 VR 멀미 분석 및 모니터링 도구’는 사용자로부터 생체신호 정보를 얻어 인공지능으로 VR 멀미를 예측하는 학습엔진 SW다. 즉, 개인별 VR 멀미 유발 유형을 바이오마커 패턴 관찰로 분석하는 기술이다.

이 기술은 개인 휴대형 생체신호 장비와 연동되어 심리·정신 분석을 위한 SW로 헬스케어 분야에 활용되고 있다. 메딕션사의 VR 기반 알코올 중독 치료기인‘메딕션-S’에 탑재되어 의료기기 허가·심사를 추진 중이다.

연구진이 개발한 또 다른 기술인 ‘VR 멀미 저감용 콘텐츠 저작 도구’를 활용하면 콘텐츠 제작 과정에서 VR 요소들을 실시간 조절도 가능해 간편하게 멀미를 줄일 수 있다. 기존에는 VR 콘텐츠를 개발 시 중간 검증을 반복하며 멀미에 영향을 끼칠만한 요소들을 수작업으로 조정했다. 주관적으로 수정을 해야 하고 시간과 비용도 많이 들었다.

하지만, 본 도구는 레벨 1~5까지 정량적인 지표를 바탕으로 객관적으로 콘텐츠를 조정할 수 있다. 일반적인 게임 개발 시 널리 사용되고 있는 상용 게임엔진 프로그램과도 쉽게 호환된다. 직관적이고 실시간으로 멀미 유발 요소들을 편집할 수 있어 개발 편의성이 한층 더 높아질 전망이다.

ETRI 기술을 적용한 상용 VR 게임도 나왔다. 공동 연구기관으로 참여한 드래곤플라이의 ‘스페셜포스 VR 인베이전’은 연구진의 VR 멀미 저감용 콘텐츠 저작도구를 적용해 게임 플레이상 멀미를 대폭 저감하고 2019년부터 국내외 시장에 서비스 중이다.

연구진은 아울러, 체감형 VR 장치에서 VR 멀미도를 분석 및 저감할 수 있는 ‘VR 휴먼팩터 기반 모션데이터 편집 도구’도 개발했다. VR 영상과 사용자 행동 간 정보량 차이를 엔트로피로 해석·활용하면서 콘텐츠를 자동 조정하거나 편집하면서 멀미를 저감할 수 있다. 주로 탑승형 체감 놀이기구에 적용되거나 VR 멀미 및 안전성 분석에 활용될 예정이다.

손욱호 ETRI CG/Vision연구실 박사는 "세계 최초로 개발한 VR 멀미 분석 및 예측 기술을 활용해 고난도 작업 훈련, 정신질환 치료, 의료 시뮬레이션 등 다양한 분야로 상용화를 촉진할 수 있도록 노력할 예정이다"고 말했다.

한편, ETRI가 개발한 VR 멀미 저감 제작 API, VR 멀미도 분석 및 예측 방법 등의 기술은 국제표준안으로 최종 승인을 받았다.

이진 기자 jinlee@chosunbiz.com


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