문체부·콘진원, 2020 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 발간
콘텐츠 산업, 매출 1.9% ↓ 수출액 4.8% ↑…게임 기여도 높아

2020년 상반기 한국 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 1.9% 감소한 57조3000억원을 기록했다. 지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르는 성장률이 높았지만 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르는 큰 폭으로 감소했다.

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 이 같은 내용을 담은 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다고 14일 밝혔다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 장르 11개의 2020년 상반기 주요 동향을 분석했다. 기업 2500개를 대상으로 실태 조사한 결과와 상장사 131개 자료를 분석해 매출, 수출 등 주요 산업 규모를 추정했다.

2020년 상반기 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽 / 한국콘텐츠진흥원
2020년 상반기 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽 / 한국콘텐츠진흥원
보고서에 따르면 같은 산업 내에서도 업종에 따라 매출 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우는 오프라인 서점 방문객이 감소했다. 대신 온라인 구매가 늘면서 온·오프라인 도서 매출이 처음으로 역전됐다.

영화는 극장 매출액이 전년 동기 대비 70.6% 줄었으나, 제작배급업은 극장유통업 대비 매출 감소 폭이 상대적으로 적은 것으로 나타났다.

2020년 상반기 한국 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 늘어난 50억8000만달러(5조5808억원)로 집계됐다. 이 중 만화(36.7%), 게임(10.0%), 지식정보(6.5%) 등 대표적인 비대면 관련 장르는 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다.

게임은 수출 비중의 72.4%를 차지해 한국 콘텐츠 산업 성장을 견인했다. 만화는 K웹툰의 세계 시장 진출, 지식재산권(IP) 사업 확장 가속화에 힘입어 전 장르 중 가장 높은 성장률을 기록했다.

한편, 보고서는 2020년 상반기 주요 이슈로 ▲오프라인 공연의 대안으로 부상한 비대면 공연 ▲OTT의 콘텐츠 수급 경쟁 및 웹툰 IP 원소스멀티유즈(OSMU) 확대에 따른 애니메이션 장르와 소재 다변화 ▲세계 OTT 소비 급증에 맞춘 방송 한류 등을 꼽기도 했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com