기술이 세상을 빠르게 바꾸고 있다. 기술을 직접 개발하지 않는다 하더라도 각자의 영역에서 필요한 만큼의 기술에 대한 이해가 필요한 세상이 되었다. 학생은 미래의 직업을 선택하기 위해서 그리고 이미 직업을 가진 사람은 각자 직업의 미래를 예상하기 위해서 세상을 바꾸는 기술에 대해서 이해해야만 한다. IT조선은 [이학무의 테크리딩]을 통해서 기술을 이해하기 위한 기초 다지기와 이를 기반으로 필수적인 기술 이해 방법을 제공한다.<편집자주>

오늘은 조금 다른 관점의 이야기로 시작해볼까 한다. 코로나19로 영상 시대가 빠르게 확장되면서 미래에셋증권도 레포트보다 영상을 통한 정보제공을 더 강조하기 시작했다. 영상이 보조적인 수단에서 벗어나 중심이 되자, 리서치센터 입장에서 영상을 이해하고 제작하는 것의 중요성이 높아졌다. 이를 위해 지난 1년간 영상 기획 및 제작을 통해 리서치가 영상을 이해하는 데 주요 역할을 수행해 왔다. 간단히 말해 방송국에서 1년간 인턴생활을 한 것과 같은 경험을 쌓았고, 그 사이 140편 이상의 콘텐츠 제작에 기여했다. 대본도 써보고 배경 관련해서도 고민해보고 삽입해야 하는 자료 영상 및 그래픽 작업도 제작의뢰해서 만들어 봤다. 심지어 무대 세팅과 관련된 테이블 주문제작이나 의자 및 소품까지 어떻게 해야 하는지 함께 고민하면서 컨텐츠를 만들었다.

PC를 이용해 프로그래밍을 진행 중인 모습을 형상화한 이미지 / 아이클릭아트
PC를 이용해 프로그래밍을 진행 중인 모습을 형상화한 이미지 / 아이클릭아트
애널리스트로서 영상을 제작하는 일에 이렇게까지 많이 관여하고 배우는 것이 의미가 있을까? 내 대답은 ‘그렇다’ 이다. 이제 리서치에 있어 방송은 주류가 됐다. 과거처럼 리서치 결과를 단순히 영상으로 만들기만 하는 것은 부족하다. 그 이상의 콘텐츠를 만들어야 한다. 리서치의 기본적인 목적인 정보분석을 통한 의견의 전달과 영상의 일반적인 목적인 재미가 함께 있어야 한다. 리서치 영상이 일반적인 정보제공보다 더 어려운 것은 신뢰가 필요하기 때문이다. 리서치는 단순한 정보전달을 넘어 깊이 있는 분석을 통해 의견을 제시한다. 그러다 보니 신뢰를 확보하기 위해 어쩔 수 없이 일부 진중할 수밖에 없다. 그만큼 재미를 만들기는 더 어려워진다.

이런 경우에 영상에서는 자막을 활용한다. 출연자는 진중하게 계속 진행하지만 제작자가 자막을 재미있게 만들어서 넣어주면, 시청자들은 그 자막에서 재미를 느낄 수 있고 영상의 무거움이 낮아질 수 있다. 영상 제작의 경험이 없었다면 나도 자막의 역할이 요약이고 정리라고 생각했을 것이다. 이는 아마도 리서치 애널리스트가 바라보는 자막의 역할이다. 영상 관점에서의 자막은 물론 일부 요약과 정리의 역할이 있지만, 그보다 더 큰 역할은 영상의 흐름을 잡아주고 재미를 부여하는 것이다. 그 안에 요약과 정리가 포함되는 것이다.

자막뿐 아니라 자료의 역할도 리서치와 영상에서 관점의 차이가 있다. 리서치에서 자료는 판단과 주장의 근거이다. 이때 자료는 구체적이고 많을수록 좋다. 예를 들어, 중국 바이오가 경쟁력 있다고 주장하고자 한다면, 중국 바이오가 글로벌 빅파마 업체와 체결한 기술 라이센싱의 계약날짜, 방식, 금액, 기술의 디테일 등을 표로 만들어 넣어준다. 이때 그 건수가 20~30개로 많으면 더 신뢰가 간다.

하지만 영상에서 이 표를 그대로 사용하는 것은 의미가 없다. 영상에서 자료는 시청자의 이해와 동의를 구하기 위한 도구이기 때문이다. 그 많은 내용을 짧은 시간에 보고 다 파악해서 이해와 동의를 얻기를 바라기 보다는 ‘2015년에 최초로 이노벤트가 일라일릴리와 10억달러 계약’, ‘지난 7년간 총 25건, 153억달러 규모의 계약 체결 진행’ 등 핵심적인 자막 몇 개가 오히려 이해와 동의를 구하는 것에 더 도움이 될 것이다.

마지막으로 이야기할 내용은 ‘낚시’다. 낚시는 시청자를 사로잡는 것이다. 낚시를 위해 리서치는 색다른 종목, 남다른 결론을 제시하려 한다. 이는 전형적인 리서치의 접근방식이다. 물론 리서치는 기본적으로 남다른 결론을 내려야 하고, 새로운 종목을 찾는 것이 중요하다. 계속 노력해야 하는 일이다. 하지만 이것만으로 시청자의 관심을 끌기에는 한계가 있다. 유튜브에서는 낚시를 위해 썸네일과 인트로 영상을 이용한다. 인트로 영상은 리서치 관점이 아닌 영상 전문가 관점에서 만들어야 한다. 중간에 ‘삑’ 소리 등을 넣어 초반 수십 초 안에 궁금증을 유발하도록 해야 한다. 이때만큼은 리서치의 진중함을 잠시 내려 놓는 것이 좋다.

기술과 코딩 이야기를 이어가다가 이번 편에 지난 1년간 배운 것을 이야기한 이유는 코딩도 마찬가지의 경험이 필요하기 때문이다. 1년간 영상을 만들기 위해서 노력하다 보니 이제는 영상 제작자 입장에서 리서치 콘텐츠를 볼 수 있게 된 것과 마찬가지로 코딩에서도 독자들 각자의 유사한 경험을 만들기 원하기 때문이다. 이를 위해서 각자만의 프로젝트를 기획해서 구현할 것을 추천한다. 예를 들어, 학생이라면 ‘나만의 게임 만들기’ 프로젝트를 , 버스를 타고 출근하는 직장인이라면 ‘내려야 하는 버스 정류장 2개 전 알람을 울려주는 앱 만들기’ 등이 될 수 있다. 이러한 목표를 정하고 이를 위해 코딩을 배우고 구현하면 프로그램을 구현하는 입장에서 기술이 바꾸는 세상의 흐름이 조금은 보이기 시작할 것이다.

이학무 미래에셋증권 통신서비스 애널리스트 leehakmoo@gmail.com

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이학무 미래에셋증권 애널리스트는 반도체, 핸드폰, 디스플레이 등 IT 산업뿐 아니라 전기차, 배터리 및 신재생에너지 산업까지 다수의 성장산업을 분석한 신성장 산업 분석 전문가다. 공학을 전공하고 비즈니스를 20년간 분석한 경험을 바탕으로 세상을 이끄는(lead) 기술 읽기(read)를 제공한다.

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