[이학무의 테크리딩] 디지털 꿈의 다른 이름 메타버스

  • 이학무
    입력 2021.08.08 06:00

    기술이 세상을 빠르게 바꾸고 있다. 기술을 직접 개발하지 않는다 하더라도 각자의 영역에서 필요한 만큼의 기술에 대한 이해가 필요한 세상이 되었다. 학생은 미래의 직업을 선택하기 위해서 그리고 이미 직업을 가진 사람은 각자 직업의 미래를 예상하기 위해서 세상을 바꾸는 기술에 대해서 이해해야만 한다. IT조선은 [이학무의 테크리딩]을 통해서 기술을 이해하기 위한 기초 다지기와 이를 기반으로 필수적인 기술 이해 방법을 제공한다. <편집자주>

    코로나19 이후 언택트 시대가 되면서 메타버스가 부각되기 시작했다. 메타버스의 기원은 1992년으로 거슬러 올라간다. 소설가 닐 스티븐슨은 자신의 SF소설 ‘스노우 크래쉬’에서 ‘메타버스’라는 용어를 처음 사용했다. 그가 언급한 메타버스의 핵심 개념은 ‘사회, 경제, 문화활동을 할 수 있는 가상세계’이다. 사람들은 시청각 장치를 통해 메타버스에 접속해 그곳에서 현실처럼 살아간다. 아직 확실히 정립되지는 않았지만 현재 메타버스 전문가들의 공통된 정의도 이와 유사하다.

    새로운 제품, 서비스 없이도 잘 살아 왔는데 지금에서야 왜 그것이 필요한지, 그 대답을 찾는 것이 산업의 미래를 전망하는 첫 단추이다. 산업이 의미 있는 규모로 성장하기 위해선 인간의 필요를 완전히 충족할 수 있어야만 하기 때문이다.

    전화는 먼 거리에 있는 사람과 소통하고 싶은 필요 때문에 발명됐다. 핸드폰 시장은 이동하면서도 통화하고 싶은 필요 때문에 성장했다. 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰도 마찬가지다. 오늘날 태동하고 있는 인공지능, 자율주행자동차 등은 굳이 이야기하지 않아도 그 필요성에 대해 충분히 공감할 수 있다. 하지만 메타버스는 그 쓸모뿐 아니라 개념도 쉽게 다가오지 않는다. 그러나 "왜?"라는 질문에 대해 대답할 수 없다면, 오직 일부 매니아들만 즐기고 말 서비스로 국한될 것이다.

    그 질문에 대해 필자는 우리가 꿈을 꾸는 이유와 같다고 이야기 하고 싶다. 가끔은 하늘을 날고 싶고 부자가 되고 싶기도 하다. 현실에서 이루기 어렵거나 불가능한 것들을 꿈에서는 쉽게 이룰 수 있고 즐길 수 있다. 이와 같은 것을 더 손쉽게 이뤄주는 디지털 도구가 바로 메타버스인 것이다. 꿈은 내가 원하는 꿈을 늘 꿀 수 없지만 메타버스에서는 하고 싶은 것을 원하는 때에 할 수 있어 그 효용성은 충분히 있고 사람들은 이 서비스를 원할 것이다.

    꿈이 우리에게 만족감을 주는 이유는 현실감(Reality)이 있기 때문이다. 따라서 메타버스도 현실감을 확보하는 것이 가장 중요한 필수조건이다. 메타버스에서 현실감(Reality)을 위해 활용하는 방식은 4가지가 있다. 증강현실(Augmented Reality), 일상기록(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds) 등이다.

    증강현실은 현실에 가상을 넣는 것이니 당연히 현실감이 있다. 일상기록은 SNS가 대표적인 예가 되는데 각자의 실제 일상을 가상공간에 남기기 때문에 당연히 현실성은 확보하게 된다. 물론 내가 보여주고 싶은 모습만 보여줄 수 있고 실제 내 모습이 아닌 모습도 보여줄 수 있다는 측면에서 사실성이 있다고 볼 수는 없어도 현실을 기반으로 글을 쓰고 사진을 업로드하고 지인들과 소통하기 때문에 현실감을 확보하는 수단으로서 충분히 역할을 할 수 있다.

    일상기록 플랫폼에 VR(Virtual Reality) 기술을 적용하면 더 현실감이 확보될 것이다. 거울세계는 구글어스와 같이 현실을 복제한 가상세계이다. 당연히 가상세계는 현실을 기반으로 설계되어야 현실감이 있다. 현실에 존재하지 않는다고 하더라도 현실에 존재할 것 같은 공간을 만들어 줘야 한다. 따라서 거울세계가 잘 구현되고 여기서 필요한 가상세계를 추가한 공간이 미래 메타버스의 공간이 될 것이다. 일반적으로 이 4가지를 메타버스의 유형으로 설명하지만 필자는 이 4가지가 메타버스의 초기 버전이자 메타버스의 현실감을 확보하기 위한 주요 구성요소라고 본다.

    현실감을 위한 마지막 요소가 하나 더 있는데 바로 ‘활동’이다. 가상공간에서 진정한 현실감을 느끼기 위해선 우리가 현실에서 하는 활동을 그대로 할 수 있어야 한다. 가장 중요한 활동은 경제활동이고 이를 기반으로 사회, 문화, 교육활동을 할 수 있어야 한다.

    대표적인 메타버스 플랫폼으로 주목받는 ‘로블록스’ 한 장면 / 로블록스
    오늘날 초기 메타버스로 알려진 ‘세컨드 라이프’, ’포트나이트’, ‘로블록스’, ‘제페토’ 등은 게임 그래픽을 기반으로 ‘활동’이라는 현실감을 제공하는 플랫폼이다. 각각의 플랫폼 별로 특징이 다르지만 이들 플랫폼은 각자의 화폐를 기반으로 경제활동을 할 수 있고 그 안에서 회의도 하고 콘서트도 할 수 있는 기능 등을 제공한다. 향후 현실세계처럼 좀 더 다양한 활동들을 자유롭게 누릴 수 있게 될 것이다.

    이를 기반으로 앞서 언급했던 현실감을 극대화시켜줄 수 있는 요소들이 잘 접목되고 여기에 추가적으로 VR 기기가 발달하게 되면 진정한 의미의 메타버스를 누릴 수 있게 될 것이다. 꿈을 꾸지 않아도 불가능해 보이는 일을 하고 되고 싶은 것이 될 수 있는 시대를 기대해 본다.

    이학무 미래에셋증권 통신서비스 애널리스트 leehakmoo@gmail.com

    ※ 외부필자의 원고는 IT조선의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.

    이학무 미래에셋증권 애널리스트는 반도체, 핸드폰, 디스플레이 등 IT 산업뿐 아니라 전기차, 배터리 및 신재생에너지 산업까지 다수의 성장산업을 분석한 신성장 산업 분석 전문가다. 공학을 전공하고 비즈니스를 20년간 분석한 경험을 바탕으로 세상을 이끄는(lead) 기술 읽기(read)를 제공한다.

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