IT는 아는 만큼 보인다.

세계를 뒤덮은 코로나19는 전세계 이동을 멈추게 했다. 팬데믹은 일상이 되고, 사회적 거리 두기는 언제 끝날지도 모른다. 이런 환경에서 디지털 기술은 더욱 중요해질 수밖에 없다. 화상회의, 온라인수업, 재택근무, 배달앱 등이 우리 일상을 파고들었다.

메타버스는 가랑비에 옷 젖듯이 우리 일상에 조금씩 스며들고 있다. 그런데 기존의 컴퓨터, 스마트폰과 다른 점이 있다. 기존 컴퓨터는 학교와 회사에 교육과 업무 목적으로 시작되어 우리 가정에 보급되면서 퍼진 반면 스마트폰은 주로 20~30대의 직장인을 중심으로 점차 모든 세대에 퍼졌다.

메타버스는 그보다 어린 10대들이 즐기는 게임 속 소셜파티와 모바일 메타버스 서비스를 통해 접하게 되면서, VR 기기를 통해 젊은 세대를 중심으로 전파되고 있다.

이런 디지털 세상을 잘 살아가려면 어떻게 해야 할까? 일상을 바꾼 IT부터 IT산업의 변화와 더불어 세상을 바꾼 IT 스펙트럼까지 우리가 이 시대를 살면서 반드시 알고 지나가야 할 IT상식을 ‘IT 사용설명서’에 담았다. 슬기로운 디지털 세상을 살아가는 데 도움이 되길 바란다.

IT 사용설명서 ‘5G부터 메타버스까지, 일상을 바꾸는 IT 상식’
김지현 지음 | 크레타 | 408쪽 | 1만6800원

#10줄서평 #3장 신기술 메타버스와 암호화폐가 이끄는 변화

1. 새로운 인터넷 시대가 오면 새로운 디바이스가 출현한다. 2000년대 웹 시대가 개막되었을 때 컴퓨터가 있었고, 2010년대 모바일 시대는 스마트폰이 중추적 역할을 했던 것처럼, 2020년대 메타버스는 VR 기기가 핵심 기기로 새로운 인터넷 시대를 만들어내고 있다.

2. 초월적 우주라는 뜻의 메타버스는 3차원의 가상 세계를 뜻한다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 <스토 크래시>에서 처음 소개된 개념이다. 소설에서는 더 증강된 새로운 경험을 하며 제2의 사회생활을 하는 모습이 그려진다.

3. 기존의 웹이나 모바일에서는 어떤 사업 기회가 있었을까? 인터넷 광고, 전자상거래, 음악과 영화 등의 콘텐츠 판매, 부동산 정보 소개, 그리고 배달음식 중계와 택시 호출, 이모티콘 판매 등 다양한 비즈니스 모델이 기존 인터넷 비즈니스의 주된 수익모델들이다. 메타버스 역시 마찬가지다. 기존의 인터넷 서비스들이 메타버스에서 구현되면서 기존 비즈니스가 그대로 메타버스에서도 펼쳐질 것이다. 다만, 그 방식이나 구현이 메타버스 특성에 맞게 진화할 것이다.

4. 기존에 없었던 메타버스만의 비즈니스가 만들어질 수도 있다. 메타버스에서 사용할 수 있는 디지털 상품을 사용자가 직접 만들어 판매할 수도 있다. 웹소설이나 웹툰 등을 유료로 판매하는 것처럼, 텍스트나 이미지, 음악, 영상 등의 형태가 아닌 디지털 사물을 만들어 판매하는 것도 메타버스에서 구현할 수 있는 새로운 비즈니스 모델이다.

5. 5G의 초지연성과 다양한 기기에 적용 가능하다는 강점은 스마트폰을 넘어 자동차와 드론, 로봇, 의료기기, 공장의 기계에 새로운 가치를 만들어내기 적합하다. 원격의료 수술이나 원격 드론 조정 시에 단 1초, 아니 0.1초의 지연이 있어서는 안되는데, 5G는 LTE를 넘어 유선망보다 더 지연 없는 환경을 만들어준다.

6. 진짜 인간인가 의심조차 느낄 수 없을 만큼 사람 같은 디지털 오브젝트가 TV에 아나운서로, 인스타그램에 셀럽으로, 유튜브에 가수로 등장하고 있다. 사람들은 처음엔 예쁘고 잘생긴 사람이라 생각하고 박수를 보내다가 컴퓨터가 만든 가상의 인간이라는 이야기를 듣고 더 흥미를 느끼며 열광한다. 그렇게 진짜 사람이 아닌 가공된 컴퓨터 그래픽이 버추얼 인플루언서로 인기를 끌고 있다. 그렇게 컴퓨터가 창조한 인간을 인공인간, AI휴먼, 메타휴먼이라고 부른다.

7. 메타버스의 구성요소 중 하나가 경제 시스템이다. 즉, 메타버스 내에서 자유롭게 사용자간에 거래할 수 있도록 지원하는 시스템이 중요한 요소의 하나다. 그러니 게임머니나 암호화폐와 같은 디지털 화폐가 메타버스와 찰떡 궁합이다.

8. 메타버스에 대한 정의는 저마다 조금씩 다르지만, 공통적인 것은 우리가 사는 지구의 현실계와 인터넷으로 구현된 가상계를 넘은 제3의 신세계라는 점이다. 즉, 또 다른 세계관을 가진 생태계라는 사실에는 모두 동의한다. 하지만 구현 과정이나 형태에 대해서는 다르게 해석하고 있다.

9. 웹과 모바일이 다양한 산업 분야에 영향을 끼친 것처럼 메타버스 역시 다양한 산업 영역에서 변화를 만들어 낼 것이다. 그중에서도 특히 게임이나 공연, 콘서트와 같은 엔터테인먼트와 교육 분야, 그리고 업무 생산성을 높여주는 회의 운영이나 협업은 물론 자료 작성과 상품 개발 등의 분야에서 기존 컴퓨터나 스마트폰으로 접하던 것보다 더 나은 사용자 경험을 제공할 것이다.

10. 암호화폐는 해당 블록체인이 이용되는 생태계를 성장시키는 데 중요한 보상 수단이고 거래 촉매제다. 이 화폐를 어떤 경우에 보상으로 주고, 어떻게 발행하고, 사용할 수 있도록 할 것인지를 잘 정의해야, 암호화폐를 발행한 블록체인이 지속해서 성장하면서 운영될 수 있다. 이러한 것을 가리켜 ‘토큰 이코노미’라고 한다.

하순명 기자 kidsfocal@chosunbiz.com