게임업계의 묵은 과제 중 하나인 ‘강제적 셧다운제(청소년보호법 제26조)’가 10년 만에 폐지됐다. 업계는 즉각 환영의 뜻을 내비쳤다. 다만 셧다운제 자체가 폐지되지 않은데는 아쉬움의 목소리도 있다.

강제적 셧다운제 폐지를 이끈 마이크로소프트사의 인기게임 ‘마인크래프트’. / 조선DB
강제적 셧다운제 폐지를 이끈 마이크로소프트사의 인기게임 ‘마인크래프트’. / 조선DB
25일 관련업계에 따르면 여성가족부와 문화체육관광부는 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 제15회 사회관계장관회의를 열고 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표했다. 이에 따라 기존 강제적 셧다운제는 폐지되고 자율적 방식의 게임시간 선택제’가 운영된다.

또 관계 부처는 셧다운제를 폐지하고 가정 내 자율적 선택권을 부여하는 데서 멈추지 않고 다양한 방안을 통해 청소년의 건강한 게임 여가활동 문화를 정착시킨다는 목표다. 이를 위해 게임 과몰입 청소년의 일상 회복을 지원하고 게임을 활용한 교육을 지원해 게임 순기능을 확산한다는 계획이다.

이 같은 정부 움직임에 게임 업계는 환영했다. 또 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서 나갈 방침이다. 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 노력한다는 계획이다.

한국게임산업협회 관계자는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"며 "협회와 회원사는 국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극 지지하고 환영하며, 관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다"고 말했다.

셧다운제 자체가 폐지되지 않은 조치를 아쉬워 하는 목소리도 나온다. 지난 10년간 청소년을 위한 게임이 많이 줄어든 상태고, 18세 이상이 플레이 할 수 있는 성인용 게임이 대다수인 상황이기 때문이다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "선택적 셧다운제 역시 기존 강제적 셧다운제와 마찬가지로 PC, 온라인이 대상이기 때문에 이미 게임의 중심이 모바일로 이동한 현 시점에서는 적절치 못하다"며 "셧다운제를 원점부터 다시 검토해야 하는게 옳다"고 지적했다.

박소영 기자 sozero@chosunbiz.com