"국내 게임산업 성장 멈췄다" 2014 대한민국 게임백서

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입력 2014.10.30 09:54

 


[IT조선 박철현]
매해 성장세를 보였던 국내 게임 산업이 하락세로 돌아섰다. 이번 하락세는 2016년까지
소폭 성장 또는 축소될 전망이다.


 


문화체육관광부와
한국콘텐츠진흥원은 2013년의 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황, 게임문화,
게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 '2014 대한민국 게임백서'를
30일 발간했다.


 


게임백서에 따르면 2013년
국내 게임시장 규모가 9조 7,198억 원으로 나타났다. 이는 2012년 국내 게임시장
규모인 9조 7,525억 원 대비 0.3% 감소한 것. 게임산업의 성장을 촉진할 확실한 동력
요인이 부재한 상황에서 국내 게임산업의 규모는 2016년까지 소폭의 성장과 축소를
이어갈 것으로 전망했다.


 


세부적으로 보면 게임제작
부문의 매출은 7조 9,941억 원으로 2012년 대비 1,013억 원 증가한 반면 게임유통
부문의 매출은 1조 7,257억 원으로 2012년 대비 1,340억 원 감소했다. 게임 제작
부문의 매출은 일정 규모 이상을 유지하고 있는 반면, 게임 유통 부문의 매출은 감소세가
지속되고 있다.


 


또한 2013년에는
온라인 게임시장의 규모가 감소하고 모바일 게임시장의 규모는 증가했다. 특히 모바일
게임산업 규모는 큰 폭으로 성장했으며 한국 게임산업에서 발휘하는 영향력도 커지고
있다.


 


온라인 게임시장
규모는 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억 원으로 한국 전체 게임시장 중에서
56.1%를 점유했다. 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조 3,277억
원을 기록했으며, 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.


 


2013년 게임 수출은
27억 1,540만 달러로 전년 대비 2.9% 증가했다. 이에 비해 2013년 게임 수입은 전년
대비 3.9% 감소하면서 1억 7,223만 달러 수준에 머물렀다. 온라인게임이 전체 게임
수출액의 90.1%(24억 4,589만 달러)를 점유했으며, 모바일게임은 전체 수출액의 8.2%를
차지하는 2억 2,262만 달러를 수출한 것으로 나타났다.


 


국산 게임이 가장
많이 수출된 국가는 중국으로  전체 수출의 33.4%를 차지했다. 이어 일본이
20.8%로 2위를 다음으로 동남아 18.8%, 북미 14.3%, 유럽 8.9%, 기타 지역 3.8%의
순서를 나타냈다.


 


2013년 게임산업
총 종사자는 9만 1,893명으로 조사되었다. 이들 중 제작 및 배급업체 종사자가 4만
541명으로 44.1%를 차지했고, 유통업체 종사자가 5만 1,352명으로 55.9%를 차지하고
있었다.


 


한편, 2013년 제작
부문 매출액을 기준으로 할 때 국내 게임시장(7조 9,941억 원, 73억 5,900만 달러)은
세계 게임시장(1,170억 1,600만 달러)에서 6.3%를 점유하는 것으로 나타났다.


 


박철현 기자 pch@chosunbiz.com

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