넥슨 2020년 첫 게임은 카운터사이드…2월 4일 출시
한 차례 비공개 테스트 이후 피드백 반영하려 노력
간담회 내내 ‘소통’ 강조, 이용자와 꾸준히 소통하겠다

"한국에서 이미 우리가 잘 하던 부분을 계속해서 유지·발전하는 것은 물론, 이용자와 꾸준히 소통해 이용자와 우리의 거리를 가깝게 하는 것이 우리(한국 게임)가 나아갈 방향성이라고 생각한다"

중국 게임이 쏟아지는 상황에서 한국 게임 업계가 집중해야 할 부분이 무엇이라고 생각하는지 묻자 류금태 스튜디오비사이드 대표는 이렇게 답했다. 류 대표는 ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등 게임 개발을 이끈 인물이다.

류금태 스튜디오비사이드 대표가 발표하는 모습.
류금태 스튜디오비사이드 대표가 발표하는 모습.
넥슨은 14일, 서울 서초구 넥슨아레나에서 신작 모바일게임 ‘카운터사이드’ 기자 간담회를 열고 게임의 세부사항과 출시 일정을 소개했다. 이 게임은 류금태 대표가 이끄는 스튜디오비사이드가 개발한다. 2월 4일 정식 출시한다.

카운터사이드는 현실 세계인 ‘노말사이드’와 반대편 이면세계 ‘카운터사이드’의 전투를 담은 ‘어반 판타지’ 배경 역할수행게임(RPG)이다.

이날 행사에서는 김현 넥슨 부사장이 인사말을 전했다. 김 부사장은 "2019년 넥슨을 둘러싸고 안팎으로 많은 일이 있었는데, 2020년에 넥슨은 오로지 게임에만 집중하기 위해 노력한다"며 "특히 2020년에는 기존 지식재산권(IP) 활용 신작은 물론, 카운터사이드 같은 새 IP 게임도 골고루 선보일 예정이다"라고 말했다.

그는 이어 "2020년 첫 모바일 신작인 ‘카운터사이드’는 팝컬처 장르에서 독보적 개발력 갖춘 스튜디오비사이드의 작품이다"라며 "이는 2020년 ‘넥슨 퀄리티’의 시작을 알리는 첫 주자가 될 것으로 본다"고 말했다.

김현 넥슨 부사장도 현장을 찾아 인사말을 건넸다. / 오시영 기자
김현 넥슨 부사장도 현장을 찾아 인사말을 건넸다. / 오시영 기자
류금태 대표도 인사말을 전했다. 류 대표는 "프리미엄 테스트 이후 시간이 6개월쯤 지났다"며 "그동안 조금이라도 더 나은 게임을 만들기 위해 최선을 다했다"라고 말했다.

류금태 대표는 "카운터사이드는 첫 공개때부터 많은 관심을 받았고, 수치적으로도 목표치를 초과하는 높은 리텐션(재방문) 수치를 기록한 만큼, 앞으로도 개발에 최선을 다하겠다"며 "게임 이용자와 꾸준히 소통하기 위해 꾸준히 노력해 카운터사이드가 넥슨을 대표하는 수집형 게임이 될 수 있었으면 좋겠다"고 말했다.

박상연 디렉터가 게임을 소개하는 모습. / 오시영 기자
박상연 디렉터가 게임을 소개하는 모습. / 오시영 기자
박상연 스튜디오비사이드 디렉터는 게임 세부사항과 기획 의도에 대해 소개했다. 그는 "그동안 우리는 애니메이션 스타일 팝컬처 게임을 주로 만들었는데, 이전에 진행했던 프로젝트에서 얻은 경험을 모바일에 적용하고 싶다고 생각했다"고 말했다.

박상연 디렉터는 "이용자가 몰입하고 애정을 쏟을 수 있는 캐릭터를 다수 선보이고, 이 캐릭터가 활약하는 모습을 보여드리고 싶었는데, 모바일 수집형 게임이 이런 기획 의도와 잘 맞았다"고 설명했다.

카운터사이드는 턴제 전투 방식이 대부분이던 기존 모바일 수집형 게임과 달리 ‘실시간 전투’를 강조한다. 박상연 디렉터는 "스튜디오비사이드는 실시간 액션 게임을 제작한 경험이 풍부한 인력이 많아 이를 모바일에서도 활용해 좋은 게임을 만들고자 했다"고 밝혔다.

카운터사이드 출시일은 2020년 2월 4일이다. 이를 발표하는 김종율 그룹장의 모습. / 오시영 기자
카운터사이드 출시일은 2020년 2월 4일이다. 이를 발표하는 김종율 그룹장의 모습. / 오시영 기자
김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장은 "이용자에게 게임 외적으로도 만족감을 주기 위해 다양하게 배려한다"며 "실제로 게임 론칭 전에 유튜브, 넥슨 커뮤니티 등을 통해 2019년 7월부터 카운터 11종, 세계관, 기업, 인물 정보나 OST 14곡 등을 꾸준히 공개해왔다"고 말했다.

그는 "기자 간담회와 동시에 이용자 간담회 또한 준비해왔다"며 이용자 간담회를 최대한 빠른 시일 내에 마련할 예정으로 앞으로 자주 진행하겠다"고 말했다. 그는 이어 "이용자가 주신 사랑을 많이 되돌려드리는 방법에 대해서도 꾸준히 고민한다"고 덧붙였다.

김종율 그룹장은 "포커스그룹테스트(FGT), 사내 테스트, 프리미엄 테스트 등 준비 기간이 예상보다 길어졌다. 이 부분에서 양해의 말씀을 구하고 싶다"고 전했다.

이하는 기자단과 개발팀, 관계자가 주고받은 질문과 답변 중 일부다.

(왼쪽부터) 김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 스튜디오비사이드 디렉터의 모습. / 오시영 기자
(왼쪽부터) 김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 스튜디오비사이드 디렉터의 모습. / 오시영 기자
―기존 미소녀게임과 카운터사이드의 차이점은?

(류금태 스튜디오비사이드 대표) 독특한 게임 규칙을 많이 마련했다. 이에 더해 설정, 비주얼 면에서 차별점도 있다. 아직 게임에서는 많이 활용하진 않지만, 글로벌 시장에서 어반 판타지 배경은 미소녀 뿐만 아니라 메카닉, 밀리터리 등 요소를 복합적으로 활용한다. 카운터사이드는 이런 부분을 게임으로 가져와서 이용자 상상력 등을 극대화하려고 노력했다.

―캐릭터 상품도 제작하나? 제작한다면 어떤 방식으로 선보일 예정인가?

(김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장) 캐릭터 상품 제작과 관련해 실제로 논의하고 있다. 발표 중에 이용자의 사랑을 돌려드리는 부분에 대해 고민한다는 내용이 있었는데, 이와 방향이 같을 것으로 본다.

예산을 상당히 들여 캐릭터 상품을 개발한 뒤, 게임을 열심히 즐기는 이용자와 이를 나누는 방안을 긍정적으로 검토한다. 게임 운영 과정에서 관련한 체계적인 프로세스를 확립해 커뮤니티 등에서 소개하겠다.

―PC버전 카운터사이드도 만나볼 수 있나.

(박상연 스튜디오비사이드 디렉터) 카운터사이드는 모바일 플랫폼을 중심으로 개발해 조작도 이에 최적화했다. PC버전을 빠르게 제공할 계획은 없으나, 이용자가 원하면 검토할 의향이 있다.

카운터사이드 대표 이미지. / 넥슨 제공
카운터사이드 대표 이미지. / 넥슨 제공
―장르 특성상 대중 전반을 노린다기보다 특정 팬층을 노린 게임에 가까운 것 같다. 목표 순위 등 수치적인 목표는 잡아놓은 것이 있나.

(김종율 그룹장) 물론 팝컬처 게임 특성상, 팬층이 많은 비중을 차지하는 것은 맞다. 다만 카운터사이드의 게임성, 아트 등 여러 요소를 고려했을 때, 대중에게도 충분히 어필할 수 있다고 생각한다.

카운터사이드에 기대하는 것은 수치적 목표, 매출보다는 ‘팬덤’ 형성이다. 이용자가 팬덤을 형성하기 위해서는 게임성뿐만 아니라, 작화, BM, 운영 등 여러 요소에 공들여야 한다. 카운터사이드의 1차적 목표는 팬덤을 탄탄하게 형성하는 것이다. 이 과정에서 여러 성과도 함께 나올 것이라고 기대한다.

―2019년은 넥슨에 다사다난한 해였는데, 카운터사이드에 어떤 기대, 의미를 부여하고 있나?

(김종율 그룹장) 우선 굉장히 어깨가 무겁다. 넥슨에서 2020년 첫 신작으로 발표하는 게임이므로 이용자에게 의미있는 게임으로 다가가야 한다.

물론, 이 게임에 남다른 기대를 하고 있는 것도 맞다. 우선 팬덤을 형성·확장하는 과정에서 이용자와 꾸준히 소통하고 간담회를 계속 진행할 것이다. 게임 운영 과정에서 일희일비 하지는 않을 것이다. 단기간에 성과를 판단하지 않을 예정이다.

마이크를 든 류금태 대표의 모습. / 오시영 기자
마이크를 든 류금태 대표의 모습. / 오시영 기자
―이번 작품으로 류금태 대표는 넥슨 내부에서 위상을 공고히 하게 되는 것인가.

(류금태 대표) 넥슨은 흥행, 대표작을 다수 보유한 회사다. 최고의 작품에 비해서는 아직 부족하다고 스스로 생각한다. 다만 내가 만든 작품 중에서 길게 서비스를 이어가는 작품이 많다. 카운터사이드도 넥슨에서 오래도록 서비스하고, 이용자에게 길게 사랑받을 수 있는 게임이 된다면 개인적으로도, 넥슨도 만족할 수 있지 않을까 생각한다.

―프리미엄 테스트 당시 팝컬처게임으로서 방향성이 다소 모호하다는 지적을 받기도 했는데.

(류금태 대표) 당시에는 아직 완성되지 않은, 테스트 빌드였다는 것을 감안해주셨으면 좋겠다. 다만 당시 테스트를 진행한 덕에 개발팀은 나아갈 방향을 확립하고 부족한 점을 확실히 개선할 수 있었다.

―출시일을 2월 4일로 결정한 이유는 무엇인가?

(김종율 그룹장) 설날 등 명절이 중요한 것은 사실이다. 카운터사이드가 단기적 성과를 노리는 게임이었다면, 월초·설명절 효과를 노렸을 것이다. 하지만 실제로는, 론칭 일정의 경우 자신있을 때로 잡자는 목표가 있었다. 경쟁작이나 설 연휴 등을 감안해서 잡은 것이 아니라, 이미 오래전에 내부적으로 2월 4일로 결정해뒀다.

카운터사이드 소개 영상. / 넥슨 제공