[인터뷰] 게임으로 만나는 '킹덤·하트시그널'…김지현 본부장 "스토리 콘텐츠 개발사로 거듭나겠다"

입력 2020.04.27 08:42 | 수정 2020.04.27 08:44

단일 앱으로 출시하던 스토리게임, 플랫폼 ‘스토리픽’으로 한 데 묶는다

모바일게임 기업 컴투스와 그 자회사 데이세븐은 최근 스토리게임 플랫폼 스토리픽을 출시했다. 이들 회사는 ‘세상이 주목하는 콘텐츠’를 만들겠다는 목표를 내세우며 게이머 공략에 나섰다.

데이세븐은 2014년부터 거의 '황무지'나 다름 없었던 모바일 스토리게임 시장에 도전한 기업이다. 6년 이상 게임을 하나씩 만들며 노하우를 쌓고 시장을 키우는 중이다. 데이세븐 포트폴리오에는 ‘일진에게 찍혔을 때’, ‘새빛남고 학생회’, ‘기억조작톡’, ‘전학생’ 등 40개가 넘는 게임이 쌓였다. 일진에게 찍혔을 때는 웹드라마로까지 제작됐으며, 시즌1 누적 조회수는 8000만회를 넘어섰다.

김지현 데이세븐 본부장은 IT조선과의 서면 인터뷰에서 스토리픽 플랫폼을 만든 계기에 대해 "게임을 매번 단일 앱으로 출시하다보니 새 게임을 이용자에게 알리는 일이나 기존 게임을 유지 보수하는 일이 힘들었다"며 "로맨스 장르 외 다른 장르에 대해 도전하고 싶다는 마음도 있어 이를 위해 플랫폼을 만들기로 했다"고 말했다.

스토리픽 플랫폼을 총괄하는 김지현 데이세븐 본부장의 모습 / 컴투스
스토리게임은 컨트롤, 전략, 성장보다 게임 이야기에 초점 맞춘 장르
인터랙티브 콘텐츠와 달라…이용자 선택과 각종 콘텐츠로 게임성 확보

게임이라고 하면 흔히 정교한 컨트롤과 전략으로 상대방과 겨루거나, 또 다른 세상 속 캐릭터를 만드는 것이라고 생각할 수 있다. 하지만 스토리게임은 이름 그대로 게임의 ‘이야기’에 집중한 장르다. 상호작용에 기반해 이야기를 즐긴다는 점에서는 인터랙티브 콘텐츠와 닮았다. 다른 게임과 달리 게임으로서의 정체성이 상대적으로 약할 것이라 생각할 수 있고, 상호작용에 의해 내용이 달라지는 인터랙티브 드라마 콘텐츠와 무엇이 다르냐는 평가도 있다.

스토리픽은 이용자의 능동적인 활동을 요구해 게임성을 확보했다. 게이머가 직접 주인공이 돼 등장 인물과 대화하고, 외모도 꾸민다. 함정 돌파를 위한 미니게임은 덤이다. 결말을 여러 개 만들 수 있고, 게임 진행 중 모으는 삽화는 수집의 재미를 제공한다.

김 본부장은 "게이머의 자유도를 높일 수 있는, 게임성을 부여하는 방법을 항상 고민한다"고 말했다.
스토리픽 소개 영상 / 스토리픽 유튜브 채널


장르 특성상 여성이 주 이용층
로맨스는 물론 생존, 스릴러, SF 등 다양한 이야기 마련

스토리게임의 주요 타깃층은 여성이다. 스토리픽 플랫폼을 살펴보면 여성 이용자가 선호하는 로맨스 기반 작품을 다수 만나볼 수 있다. 물론 여성 이용자라고 해서 꼭 로맨스만 좋아하는 것은 아니다. 최근에는 성별과 관계없이 이용자 취향이 다양하다. 스토리픽은 공감하기 쉬운 일상 로맨스는 물론 로맨스 판타지, 생존, 스릴러, SF 등 다양한 장르의 작품을 준비했다.

김 본부장은 "6년전 스토리게임을 처음 시작했을 당시 여성 게이머에 대한 수요와 구매력을 고려해 게임을 만들었다"며 "한국에서 여성 대상 스토리게임을 처음 선보인 후 시장을 키우고 이끌기 위해 노력했다"고 말했다.

데이세븐은 다양한 지식재산권(IP) 확보를 위한 노력도 진행한다. 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’이나 예능 프로그램 ‘하트시그널’, 웹드라마 ‘오피스워치’ 등 IP를 활용한 게임을 제공한다. IP 확보와 게임화는 게임을 제작하는 콘텐츠 기획팀이 도맡는다. 기획자와 회의를 통해 어떤 작품을 스토리게임으로 만드는 것이 좋을지 상의한 후 IP 보유 회사와 논의한다. 5월쯤 새 IP 기반 작품도 나온다.

김 본부장은 "기존 IP를 활용한 모든 게임은 게이머의 선택에 따라 새로운 이야기로 제작된다"며 "원작을 알건 모르건 상관없이 모두 재미있게 즐길 수 있다"고 말했다.

김지현 본부장 / 컴투스
스포일러 위험은 있으나, ‘보는 게임’으로 게임 알릴 수 있어 좋아
영향력 있는 ‘스토리 콘텐츠’ 개발사로 거듭나는 것이 목표

스토리게임은 이야기 감상이 콘텐츠의 대부분을 차지하는 탓에 게임 스트리밍·영상 중심의 ‘보는 게임’ 문화가 정착하면서 스포일러 문제가 생길 수 있다. 방송으로 게임의 주요 내용을 모두 알아버리면 흥미가 떨어질 수도 있다는 것이다. 하지만 데이세븐은 스토리 역할수행게임(RPG) ‘워너비챌린지’를 서비스하면서 2차 창작, 게임 영상 창작 가이드라인을 함께 제공해 이런 우려를 불식시켰다.

김지현 본부장은 "스토리픽을 운영할 때도 이러한 경험을 활용할 것"이라며 "오히려 게임 방송을 통해 흥미를 느낀 이용자가 게임에 유입되기도 하므로 보는 게임은 장단점을 모두 지녔다고 분석할 수 있다"고 말했다.

플랫폼 스토리픽과 개발사 데이세븐의 목표는 최근 ‘세상이 주목하는 콘텐츠’를 슬로건으로 내걸었다. 김 본부장은 "많은 사람이 즐길 수 있는 스토리게임을 제작하고, 이를 기반으로 다양한 2·3차 창작물을 개발하는 것이 목표"라며 "궁극적으로는 스토리게임 개발사를 넘어 영향력있는 ‘스토리 콘텐츠 개발사’로 거듭나고 싶다"고 말했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com


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