[인터뷰] "히어로볼Z는 돈 안써도 되는 게임"

입력 2020.07.03 08:49 | 수정 2020.07.03 13:10

한성현 모히또게임즈 대표는 3일 출시한 수집형 역할수행게임(RPG) 히어로볼Z에 무과금 이용자가 가질 수 없는 과금 전용 콘텐츠가 없다고 밝혔다. 이에 더해 이용자 간 전투(PVP) 콘텐츠를 진행할 때 캐릭터·장비 조합, 배치의 경우의 수를 다양화 함으로써 돈을 많이 쓴 사람이 이기는 ‘페이 투 윈’이 아니라 게이머가 전략적 재미를 느낄 수 있도록 하겠다는 의지도 내비쳤다.

박준승 조이시티 이사(왼쪽)와 한성현 모히또게임즈 대표 / 조이시티
한성현 모히또게임즈 대표와 박준승 조이시티 전략사업본부 이사는 최근 IT조선과의 서면 인터뷰를 통해 ‘히어로볼Z’ 게임 관련 세부사항에 대해 소개했다.

한 대표는 개발총괄로서 게임 개발사 모히또게임즈를 이끈다. 이 회사는 조이시티의 자회사이자 '주사위의 신' 게임 개발사다. 최근에는 애니메이션 풍 게임 다수를 준비하는 중이다. 박준승 이사는 주사위의 신을 비롯한 조이시티 게임의 마케팅과 서비스를 담당한다.

히어로볼Z는 미소녀 캐릭터를 모으는 서브컬처게임 요소에 비행 슈팅게임의 모양새, 합체(Merge)나 변신 같은 ‘전대물(특촬물)’의 설정을 덧붙여 다른 수집형 RPG와 차별화한 게임이다.

합체(Merge) 시스템은 히어로볼Z에서 다양한 캐릭터를 얻을 수 있는 방법 중 하나다. 게임을 진행할 때 1단계 히어로부터 합체할 때마다 단계가 성장하고, 최대 10단계까지 올라간다. 10단계 히어로를 합성하면 미소녀 정예 히어로(레어)를 획득할 수 있다. 이는 누구나 일정 시간 플레이하면 모든 캐릭터를 수집할 수 있도록 설계한 부분이다.

세계 다운로드 수 5000만회를 넘긴 전작 주사위의 신의 장점을 신작에 이식하려 노력했다. 화려한 연출과 애니메이션 풍 그래픽을 히어로볼Z에서도 만나볼 수 있다.

히어로볼Z 게임 플레이 화면. / 조이시티
박 이사는 히어로볼Z가 다른 게임과 차별화한 부분으로 ‘슈팅’을 꼽았다.

그는 "기존 수집형 RPG는 클래스에 특화한 ‘스테이터스 수치’를 바탕으로 덱을 짜는 구조로 설계됐다"며 "히어로볼Z는 캐릭터의 슈팅 탄막 패턴을 활용하는 것이 이용자 실력을 가르는 요소이므로 단순 수치 비교가 아니라 개별 특성을 고민하도록 하는 구조이므로 차별화한 재미를 줄 수 있다"고 말했다.

한 대표는 "과거 아케이드 비행 슈팅게임이 유행할 때, 전투기가 아니라 캐릭터가 함께 등장하는 ‘건버드’나 ‘텐가이’를 플레이하면서 캐릭터에 대한 애착과 몰입감을 느꼈다"며 "최신 게임에서도 이런 경험을 제공하고 싶었기에 세계 시장에서 좋은 성적을 기록한 주사위의 신 캐릭터를 적용한 슈팅게임을 만들었다"고 말했다.

그는 또한 "기체가 아니라 캐릭터가 직접 등장하는 슈팅게임에 방치형게임의 요소를 접목한 점, 다양한 조합으로 성장 루트를 다양하게 마련해 이용자가 개성을 충분히 살리려고 한 점이 매력 포인트라고 생각한다"며 "최근에는 게임 대부분이 수동·자동 모드를 따로 마련해 제공하지만, 히어로볼Z는 이를 굳이 구분하지 않고 이용자가 언제든지 캐릭터를 바로 조작할 수 있도록 했다"고 말했다.

히어로볼Z의 우선 타깃 지역은 일본을 포함한 아시아 시장과 북미 시장이다. 조이시티는 의도적으로 게임 소개 영상을 일본 전대물 애니메이션 풍으로 제작했다. 게임 출시에 앞서 일본, 홍콩 등 다수 국가에서 사전예약 행사를 진행하는데, 특히 일본에서는 사전 예약 사이트인 ‘예약탑텐’에서 인기 순위 1위를 차지하는 등 반응이 좋은 상황이다.
히어로볼Z 1차 소개 영상 / 조이시티 유튜브 채널
다음은 한성현 모히또게임즈 대표, 박준승 조이시티 이사와 나눈 주요 질문과 답변 내용이다.

- 히어로볼Z는 미소녀를 모으는 서브컬처게임이면서도 마치 ‘전대물’ 같은 분위기를 풍긴다. 타겟 이용자층이 서브컬처게임 이용자인가, 아니면 전대물을 좋아하는 아재 이용자인가.

한성현 모히또게임즈 대표 어린 시절에는 누구나 한번쯤 지구를 구하는 전대물 속 영웅이 되는 것을 꿈꿨을 것으로 본다. 히어로볼Z는 바쁜 일상 속, 잃어버린 추억을 지닌 이용자를 주요 서비스 대상으로 생각한다. 전대물이 유행하던 시기 일본 애니메이션도 인기를 끌었기 때문에 두 요소를 섞기로 결정했다. 사실 생각해보면 전대물 주인공도 가면을 벗으면 다들 선남선녀였다.

박준승 조이시티 이사 가장 핵심 사용자 층은 캐릭터 수집·육성에 재미를 느끼는 분들이다. 전작인 주사위의 신이 그렇듯, 히어로볼Z도 게임의 핵심에 다가갈수록 다양한 캐릭터를 육성하고 전략적으로 조합하는 것이 중요하기 때문이다.

- 히어로볼Z라는 게임 이름은 마치 일본 만화 '드래곤볼Z'를 떠올리게 한다. 혹시 기존 콘텐츠에 대한 패러디나 오마주 같은 요소를 담은 게임인가.

한성현 대표 특정 콘텐츠 하나를 대상으로 오마주한 게임은 아니다. 다만 Z라는 키워드는 과거 레트로 콘텐츠 다수에서 익숙하게 접했고, 추억을 떠올리게 하는 키워드라는 판단에 타이틀에 반영했다.

- 주사위의 신의 캐릭터를 활용해 전혀 다른 장르의 새 게임을 만들었다. 전작을 활용한 이유가 있나. 전작을 즐긴 이용자가 반길만한 요소가 있다면 소개해 달라.

한성현 대표 주사위의 신은 다양한 캐릭터의 액션 모션을 적용한 게임이다. 전작은 부동산 보드게임인데 캐릭터가 총이나 장풍을 쏘기 때문에 액션이 다소 과하다고 여길 수도 있겠으나, 히어로볼Z는 오히려 액션을 자연스럽게 즐길 수 있다. 또한 게임 설정에 전작에 등장하는 과학자 캐릭터 ‘샤론’이 합체 시스템을 개발했다는 내용을 활용했다.
박준승 이사 주사위의 신을 서비스하면서 이용자가 이 게임의 세계관, 이야기, 캐릭터에 대해 호평하는 것을 보고 놀랐다. 히어로볼Z은 주사위의 신의 스핀오프, 평행세계, 혹은 연장선이 되는 이야기를 담았으므로 전작 이용자가 더 재미있게 즐길 수 있을 것으로 본다.

한성현 대표(왼쪽), 박준승 이사 / 조이시티
- 히어로볼Z는 방치형에 가까운 게임성을 지녔는데, 이용자 간 전투(PVP) 콘텐츠에도 상당히 공을 들였다. 이유가 뭔가. 다른 이용자와 겨룰 때 가장 중요한 요소는 무엇인가.

박준승 이사 방치형 게임은 게이머가 처음 게임에 접근하기는 쉽지만, 길게 흥미를 붙이기는 어려운 경우가 많다. 끝없는 목표를 향해 외길을 걷는다는 점이 게임 몰입도를 떨어뜨리는 것 같다. 히어로볼Z는 이용자 간의 경쟁 심리를 강조해 게임 몰입도를 높이려 노력했다. 특히 오락실 시절부터 슈팅 장르의 핵심 재미는 도전자의 이니셜과 함께 순위표가 뜨는 것을 보며 도전의식을 가지는 것이 아닐까 생각한다. 슈팅게임의 옷을 입은 만큼 경쟁 요소가 필수라고 생각한다.

대결 과정에 많은 선택지를 마련했기 때문에 결국 승부는 ‘메타에 맞는 전략을 잘 짜느냐’에 따라 갈릴 것으로 본다. 물론 상대적으로 많은 선택지를 쥔 과금 이용자가 더 편할 수는 있겠으나, 무과금 이용자라도 자신의 패를 전략적으로 활용해 과금 이용자를 충분히 꺾을 수 있을 것으로 본다. 이를 위해 모두가 만족할 수 있는 게임 밸런스를 맞추려 노력한다.

- 히어로볼Z의 목표는 무엇인가. 주사위의 신이 세계 시장에서 호응을 얻은 만큼 목표가 남다를 것 같다.

한성현 대표 전대물 답게 지구를 구하는 것이다(농담). 주사위의 신 기반 다양한 캐릭터를 마련했으므로 이용자에게 사랑받는 것이 목표다. 이에 더해 100대 100 전투, 협회(길드) 등 다양한 콘텐츠를 바탕으로 길게 흥행하는 게임이 됐으면 좋겠다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com


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