출시 이틀만에 1위 '동물의숲'... 확률 논란에 지친 유저 몰렸다

입력 2021.04.04 06:00

닌텐도의 동물의숲 포켓캠프가 출시 이틀만에 양대 앱마켓 인기 순위 1위에 올랐다. 대중성과 탄탄한 지적재산권(IP)이 그 이유로 꼽힌다. 특히 확률형 아이템 논란이 없다는 점에 많은 유저가 몰렸다는 분석이다.

닌텐도의 동물의숲 포켓캠프가 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 등의 앱 마켓에서 1위를 차지한 모습. / 앱 마켓 갈무리
1일 관련 업계에 따르면 3월 29일 한국에서 서비스를 시작한 동물의숲 포켓캠프가 이틀만에 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 인기게임 차트 1위에 올랐다. 별다른 마케팅 없이 양대 앱 마켓에서 1위에 올랐다는 점에서 의미가 크다는 분석이 나온다.

포켓캠프는 스마트폰용 소셜 네트워크 게임이다. 2017년 11월 일본을 비롯해 글로벌 시장에 우선 출시된 작품이다. 닌텐도는 3월 29일부터 한국어를 제공하며 국내에 본격 서비스를 시작했다. 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있던 동물의숲을 모바일에서도 할 수 있다는 점에 유저가 속속 모여 인기게임 순위에 올랐다.

"적은 과금·대중성이 사용자 움직였다"

게임 업계는 포켓캠프의 인기 비결 중 하나로 적은 과금을 꼽는다. 최근 국내에서 가장 큰 이슈 중 하나는 확률형 아이템 논란에서 완전히 벗어나 있다는 것이다. 특히 국내 게임사들이 신규 게이머 유입을 위해 막대한 비용을 쏟아내고 있는 게임을 제쳤다. 게임 업계 한 관계자는 "확률형 아이템 논란에 지친 유저들이 힐링 성격이 강한 포켓캠프에 모여들고 있다"고 분석했다.

실제 닌텐도는 포켓캠프를 무료로 출시했다. 과금은 유료재화인 리프티켓을 구매해 치장 아이템 구매에만 쓰인다. 확률형 아이템은 없다. 유저들은 리프티켓으로 건설·제작 시간 단축이나 즉시 완료 기능을 이용할 수 있다.

대중성도 이유로 꼽힌다. 스위치 구매 없이 스마트폰만으로 누구나 즐길 수 있다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 "동물의숲은 다양한 이들이 사교의 장으로 사용하는 반면, 한국 온라인 게임은 소수의 사람들이 커뮤니티를 형성해 긴밀하게 연결돼 경쟁하는 방식으로 진행된다"며 "편안한 분위기에서 다수의 사람과 공감대를 느끼고 비주얼 요소를 즐기는 ‘힐링’이 가능한 동물의숲에 사람들이 몰렸다"고 분석했다.

"포켓캠프 성공 교훈 삼아야"

업계 일각에서는 동물의숲 포켓캠프의 성공을 교훈삼아 국내 게임 업계가 변화해야 한다고 지적한다. 특히 확률형 아이템에 대한 지적이 많다.

위정현 한국게임학회장(중앙대학교 경영학과 교수)은 "일본 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하고 있다"며 우리나라 업체들의 인식이 바뀌어야 한다고 강조했다.

또 같은 올드 IP를 활용해도 누구나 즐길 수 있는 편안한 게임을 개발해 인기를 끌어 올려야 한다는 지적이다. 실제 올드 IP인 포켓캠프처럼 국내에서도 지난해에 이어 올해도 올드 IP 활용 모바일 게임이 매출 상위권을 차지하며 인기를 이어가고 있지만 대중의 선호도가 반영된 지표인 ‘인기’ 순위에서는 일본 올드 IP 게임에 밀리는 상황이다.

위정현 학장은 "과거 1990년대 ~ 2010년대에 나온 국내 게임은 콘솔 게임과 비교해 완성도가 떨어지는 상태에서 글로벌 시장에 진출해 성공했다"며 "여전히 올드 IP를 활용해 최근 출시되고 있는 게임들이 게임의 완성도나 깊이에서 일본 올드 IP 게임에 밀릴 수밖에 없다"고 지적했다.

박소영 기자 parksoyoung@chosunbiz.com

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