국내 중대형 게임사가 개발한 게임이 토종 앱 마켓인 원스토어에 입점을 시작했다. 구글보다 수수료가 낮은 원스토어 입점으로 실리를 선택한 것으로 분석된다.

(왼쪽부터) 블레이드앤소울2, 서머너즈워 크로니클, 라그나로크 더 로스트 메모리즈. / 엔씨소프트, 컴투스, 그라비티
(왼쪽부터) 블레이드앤소울2, 서머너즈워 크로니클, 라그나로크 더 로스트 메모리즈. / 엔씨소프트, 컴투스, 그라비티
5일 관련업계에 따르면 원스토어에서 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울2(블소2)’ 다운로드가 가능해졌다. 넷마블도 6월 출시한 신작게임 ‘머지 쿵야 아일랜드’를 원스토어에 선보였다. 컴투스의 신작 ‘서머너즈워 크로니클’, 그라비티 네오싸이언 신작 ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’도 원스토어에 출시될 예정이다.

그 동안 국내 주요 게임사가 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어만 이용하던 것과는 다른 모습이다. 지난해 9월 기준 국내 빅3가 출시한 모바일 게임은 총 53종으로 구글과 애플 앱스토어에 입점했다. 반면 원스토어에는 6종의 게임만 입점했다.

원스토어 입점 안한 이유는 구글플레이 매출 순위

국내 게임사가 원스토어에 입점하지 않았던 이유는 구글 매출 순위를 의식할 수밖에 없기 때문이다. 시중에서 활용되는 대부분의 기준 지표가 구글 앱 스토어를 기준으로 하고 있어서다.

일례로 증권가 등에서 구글 매출 순위는 모바일 게임 일평균 매출을 추정하는 지표로 사용된다. 수수료가 낮은 원스토어가 콘텐츠를 판매하는 게임사나 프로모션을 이용할 수 있는 소비자 모두에 비용효율적이지만, 원스토어에 게임을 입점하면 구글 앱 마켓에서 나와야 할 매출이 분산된다. 즉, 게임사 입장에서는 자칫 원스토어에서 게임을 많이 판매하는 게 각종 지표 활용에 있어서는 독이 될 수 있었던 셈이다.

부족한 해외시장 영향력도 이유다. 국내에 제한된 앱 마켓인 만큼 글로벌 시장을 타깃으로 하는 국내 대형 게임사가 입점을 꺼릴 수밖에 없던 것이다.


이재환 원스토어 대표가 5월 9일 기자간담회에서 발표하고 있다. / 원스토어
이재환 원스토어 대표가 5월 9일 기자간담회에서 발표하고 있다. / 원스토어
중요하지 않은 시장지표 대신 실리 추구

구글 인앱결제 정책 변경이 이런 분위기를 반전시켰다. 구글이 반강제적으로 시행한 인앱결제 수수료 30% 정책으로 인해 부담이 커진 것이다. 여기에 크게 늘어버린 개발자 인건비와 마케팅 비용 증가, 엔데믹에 따른 실적 악화 등은 게임사들이 실리를 선택하게끔 만들었다. 보다 저렴한 수수료를 내는 원스토어에 게임을 출시함으로서 영업비용은 줄이고 소비자 확대·유치라는 두마리 토끼를 잡는게 이득이라는 계산이 깔려있는 셈이다.

또 K콘텐츠의 높아진 위상도 이유다. 게임사가 직접 글로벌 시장에 진출하면서 해외 이용자가 직접 유입되기 시작했다. 굳이 한국 앱 마켓 매출 지표에만 매달리지 않아도 되는 것이다.

실제 그라비티 네오싸이언의 경우 2021년 태국·필리핀·싱가포르·말레이시아에 출시됐고, 올해는 북미 지역에 진출했다. 국내에서는 4월부터 스팀 서비스를 시작했다. 글로벌에 진출했고, 국내는 PC 플랫폼 스팀에서 서비스하고 있다 보니 구글 매출 순위에 얽매이지 않아도 되는 셈이다.

컴투스의 대표 IP인 ‘서머너즈워’도 국내보다 글로벌에서 인지도가 높은 IP여서 국내 구글 매출 순위보다는 글로벌 성과가 더 중요해졌다. 컴투스 관계자는 "원스토어 출시는 이용자층 확대를 위한 것이다"라고 설명했다.

원스토어 관계자는 "원스토어의 저렴한 수수료를 바탕으로 개발사가 직접적인 매출 이득을 얻는 한편, 수익을 개발·프로모션에 재투자할 여력을 벌 수 있는 점 등이 점차 알려져 원스토어에 입점하는 게임이 늘고 있다"며 "또 원스토어에는 다양한 할인 혜택으로 인해 콘텐츠에 대한 애정을 바탕으로 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불하는 ‘헤비유저’가 많은 편이라는 점도 개발사에게 매력적으로 작용할 것이다"라고 말했다.

변인호 기자 jubar@chosunbiz.com
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