넷마블이 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션(세나 레볼루션)’을 정식 출시했다. 넷마블은 자사의 자체 지식재산권(IP) 기반의 레볼루션 시리즈 타이틀인 만큼 개발에 적잖은 공을 들였음을 거듭 강조하고 있다. 그 결과 세나 레볼루션은 구글플레이 매출 5위까지 안착했다. 세븐나이츠 레볼루션은 과연 대형작의 면모를 갖췄을지 그 경험을 공유한다.

세븐나이츠 레볼루션은 이용자가 게임 속 ‘계승자’가 돼 세븐나이츠 영웅들과 모험을 떠나는 이야기를 그렸다. 원작인 세븐나이츠 영웅을 통해 전투를 하는 방식이다. 그만큼 영웅의 외형과 스킬 이펙트가 화려하다. 각 영웅의 무기와 사용하는 장비 등의 디자인도 디테일이 살아 있다.

세븐나이츠 레볼루션은 또 기존 세븐나이츠 IP에 학원물 장르를 접목한 컨셉트다. 게임 시작과 함께 제공되는 교복 코스튬을 비롯해 각 챕터를 시작할 때 제공하는 지역별 특색에 맞는 장비 디자인은 보는 재미를 더했다. 유료 재화로 수집할 수 있는 코스튬 의상도 디테일을 살렸다. 이를 통해 이용자는 각자의 개성에 맞는 꾸미기를 할 수 있다.

특히 로그인을 하거나 게임 내 지역 이동시 대기화면에 등장하는 원화에도 적잖은 공을 들인 모양새다. 각 지역별 영웅과 등장인물의 관계성, 외형 등을 2D 일러스트로 그려내 대기시간도 지루하지 않도록 한 점이 눈에 띈다.

세븐나이츠 레볼루션은 지역 이동 시 대기화면을 통해 2D 원화를 보여준다(위). 전반적인 인터페이스와 디자인은 넷마블의 ‘제2의나라:크로스 월드’를 연상케 한다(아래).
세븐나이츠 레볼루션은 지역 이동 시 대기화면을 통해 2D 원화를 보여준다(위). 전반적인 인터페이스와 디자인은 넷마블의 ‘제2의나라:크로스 월드’를 연상케 한다(아래).
헷갈리는 UI "내가 지금 제2의나라를 하고 있나?"

다만 전반적인 이용자 인터페이스(UI)는 넷마블의 모바일 MMORPG ‘제2의나라:크로스 월드(이하 제2의나라)’를 보는 것 같은 기분을 지울 수 없다.

게임 스토리가 전개된 이후 타이틀이 등장하는 오프닝 연출부터 이용자가 클래스에 구애받지 않고 다양한 무기를 사용할 수 있다는 점 등은 이미 충분히 제2의나라와 유사한 패턴이다. 여기에 아이템 가방을 비롯해 영웅카드, 몬스터 연구, 넥서스 등 대부분의 콘텐츠 UI는 제2의나라와 별반 다르지 않다.

제2의나라가 넷마블의 흥행작이라는 점에서 흥행공식을 따르려는 모습은 어느정도 이해한다. 하지만 넷마블이 레볼루션 타이틀에 그동안 남다른 의미를 부여하고 자체 IP를 활용한 게임이라고 강조했다는 점에서는 어디선가 본 듯한 연출과 UI가 이용자를 아쉽게 만들 뿐이다.

전투 조작키는 오른쪽 하단에, 영웅 변신키는 전투 조작키 상단에 위치했다. 속성 별 전투에 유리한 영웅을 표시하고 시너지 발동이 가능하면 영웅 옆에 표시된다. / 송가영 기자
전투 조작키는 오른쪽 하단에, 영웅 변신키는 전투 조작키 상단에 위치했다. 속성 별 전투에 유리한 영웅을 표시하고 시너지 발동이 가능하면 영웅 옆에 표시된다. / 송가영 기자
역동성과 화려함 갖춰…눈에 띄는 전투 시스템

세븐나이츠 레볼루션의 전투 시스템 강점은 역동성과 화려함이다. 최근 트렌드에 맞춰 카드 수집 요소를 접목했다. 이용자는 특정 클래스를 정하지 않고 다양한 무기를 사용해 전투할 수 있다. 상황에 따라 전투에 투입되는 장비, 영웅을 별도로 활용할 수도 있다.

특히 개발진은 전투에 속성 시스템을 접목했다. 물 속성은 불 속성에, 바람 속성은 땅 속성에, 빛 속성은 어둠 속성에 대응하는 기본 카운터 속성 시스템을 적용했다. 여기에 같거나 다른 속성이 만나 폭발, 풍화, 파쇄, 빙결, 냉기, 석화, 돌풍, 기절, 광휘, 암흑 등 다양한 상호작용을 일으킨다.

전투의 전략성도 강화됐다. 처음 접하는 이용자라면 적응이 쉽지 않은 요소지만 호요버스의 ‘원신’ 등을 플레이해 본 경험이 있는 이용자라면 빠르게 적응할 수 있다.

다만 모바일 플랫폼으로 게임을 플레이하며 가장 아쉬웠던 점은 전투 중 영웅 변신과 일반 장비 간 변경이 생각보다 불편하다는 점이다. 왼쪽은 이동키, 오른쪽은 장비 및 기본공격키를 배치해서 사용하며 영웅 변신은 오른쪽 상단에 위치한다.

전투 중 영웅 변신까지는 별다른 어려움이 느껴지지 않는데 속성 공격이 이뤄질 때는 불편하다. 첫 카운터와 시너지 쿨타임이 언제 끝나는지, 언제 발동하는지 전혀 표기되지 않는다. 전투를 하는 중에도 카운터 및 시너지 스킬 발동 시점을 계속 예의주시해야 한다.

더군다나 대상을 공격하는 중에 카운터와 시너지 공격칸이 나타났다 사라지기를 반복한다. 특정 공격 대상을 해치우는 과정에서 발생하는 현상같은데 공격 타이밍과 카운터와 시너지 스킬의 등장 타이밍이 자주 어긋났다. 이 때문에 충분히 빠르게 돌파할 수 있는 전투가 의외로 오래 걸리는 경우가 발생한다.

그렇지 않아도 영웅 변신칸이 오른쪽 상단에 위치하고 있어 빠르게 전투가 이뤄질 때는 조작이 편하지 않다. 카운터 및 시너지 공격을 발동해야 할 때 더욱 불편하다. 타이밍도 안맞고 조작도 어려워 메인스토리 중간중간 등장하는 전투 콘텐츠를 빠르게 돌파하지 못하는 점은 아쉽다.

게임 초기 등장하는 악당 캐릭터인 ‘루시아’는 그랑사가의 ‘큐이’를 단번에 떠오르게 한다(위). 또 세븐나이츠 레볼루션의 영웅들의 2D 원화는 어깨선 위의 일러스트만 존재할 뿐 풀버전은 찾아볼 수 없다(아래).
게임 초기 등장하는 악당 캐릭터인 ‘루시아’는 그랑사가의 ‘큐이’를 단번에 떠오르게 한다(위). 또 세븐나이츠 레볼루션의 영웅들의 2D 원화는 어깨선 위의 일러스트만 존재할 뿐 풀버전은 찾아볼 수 없다(아래).
기대와 아쉬움은 정비례…잘 나가는 게임 요소 집약했나

세븐나이츠 레볼루션은 게임 팬들과 업계의 관심을 한 몸에 받은 타이틀이다. 자체 IP를 활용한데다가 레볼루션 타이틀로 출시됐다는 점에서 차별화된 콘텐츠, 개발력을 집약했을 것이라는 기대 때문이다.

실제 기존 세븐나이츠 IP에 학원물 장르를 접목한 점은 새롭다는 인식을 준다. 대부분의 MMORPG가 아포칼립스나 판타지 세계를 그리고 있기 때문이다. 국내 이용자들에게 친숙한 학원물 장르를 접목해 접근성을 확보하려고 한 점은 확실히 눈에 띈다.

그럼에도 첫 인상은 온통 아쉬움 뿐이다. 전반적인 UI와 운영 방식은 제2의나라를 연상하게 했다. 전투 속성 요소와 일부 몬스터, 지형 등은 원신이 떠올랐다. 스토리에 등장하는 일부 캐릭터는 엔픽셀의 모바일 MMORPG '그랑사가'와 유사하다. 소위 잘 나가는 게임의 요소를 모아 집약한 느낌이 든다.

수집형 게임임에도 인게임 캐릭터 외형이 아닌 각 영웅 2D 원화를 제공하지 않는 점도 아쉽다. 메인 콘텐츠인 스토리는 현재 4개의 챕터가 준비됐는데 이미 이를 모두 돌파한 이용자는 적지 않은 상황이어서 오픈 스펙으로 비교적 적은 콘텐츠를 마련한 것이 아닌지 싶다.

또 현재 메인 스토리를 돌파하지 않으면 원하는 영웅을 성장시킬 수 있는 영웅 던전과 거대 보스 던전, 무한 던전 등의 콘텐츠는 플레이조차 할 수 없다. 이는 콘텐츠 전반을 즐기는데 제한이 있다는 느낌을 받도록 했다. 이러한 부분 때문에 당초 넷마블이 의도했던 MMORPG와 콜렉터블 카드 게임(CCG) 장르 융합이라는 시도도 묻혀 보인다.

넷마블은 안정적인 흥행을 선택했다. 기존 MMORPG 흥행 공식을 그대로 가져와 리니지2M, 던전앤파이터 모바일을 밀어내고 구글플레이 매출 5위에 안착했으니 말이다. 넷마블이 앞으로도 안정적인 선택을 한다면 앞으로 선보일 MMORPG에 어떤 기대를 걸어야할 지 생각이 많아진다.

송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com