올해 초, 아마존이 85억달러를 지급하고 미국의 영화제작 배급사인 MGM을 인수했다. 미국과 유럽 등 각 정부가 이를 승인해 인수작업은 마무리된 모양새다.

아마존이 MGM 인수한 이유 ‘IP 확보’

세계 최대 전자상거래 플랫폼인 아마존은 왜 전혀 연관이 없는 영화 배급사인 MGM을 인수했을까. 모르는 이들이 볼 때는 이해가 안갈 수 있다. 하지만 엄밀히는 둘 사이에 상당히 밀접한 연관성이 있다.

우선 아마존이 MGM을 인수한 배경은 MGM이 가진 IP와 스탭 때문이다. MGM은 스파이 영화 ‘007 시리즈’와 스포츠 영화 ‘록키’ 등 4000여편의 영화 작품과 TV 드라마 등을 보유하고 있다. 아마존은 이를 확보하면 아마존 프라임 구독자 확대에 충분히 역할을 할 수 있다는 계산을 한 것으로 보인다. 아마존 프라임은 아마존닷컴의 자회사이자 영상 스트리밍 서비스 이름이다. 사실 아마존은 MGM 인수 이전부터 아마존 프라임을 운영하고 있었다.

리서치 기업 LLC(CIRP) 조사 결과에 따르면 아마존프라임은 프라임멤버십 기반으로 서비스가 제공되는데, 이 프라임회원이 일반회원보다 훨씬 더 높은 단가의 구매가 일어나고 있다. 실제 아마존 프라임이 영화 ‘반지의 제왕’을 선보이자 프라임 회원은 급격히 늘어났다.

결국 MGM의 인수는 아마존 프라임의 콘텐츠를 더욱 풍부하게 할 뿐 아니라 아마존 프라임의 고객 확보와 매출 증가에 도움이 된다. 여기에 MGM이 갖고 있는 IP를 활용하면 또 다른 새로운 매출원을 확보할 수 있다. 즉 아마존은 새로운 스토리, 콘텐츠에 투자를 하기보다 기존 IP를 재활용하는 전략을 택한 것이다.

경쟁사인 넷플릭스 역시 비슷하다. 넷플릭스의 힘은 오리지널 콘텐츠에서 나온다고 해도 과언이 아니다. 그런 넷플릭스가 오리지널 콘텐츠 굿즈를 개발해 쇼핑몰을 오픈하고 MZ고객의 마음을 단번에 사로잡고 있다. 나아가 IP를 활용한 게임 시장까지 진출했다.

콘텐츠와커머스, 뗄레야 뗄 수 없어

우리는 이 점에 주목해야 한다. 세계 최대 전자상거래기업인 아마존은 콘텐츠에 투자를 하고, 세계 최대 콘텐츠 기업인 넷플릭스는 커머스 시장에 투자를 하기 시작한 점이다. 구글 역시 캐나다 쇼피파이와의 파트너십을 강화하는 것에서 나아가 커머스 기업 인수를 진행하고 있다.

라이브커머스를 이야기하며 아마존, 넷플릭스 사례를 이야기 한 이유는 콘텐츠와 커머스는 더 이상 떼어낼 수 없는 시장이 됐기 때문이다. 앞으로는 콘텐츠 커머스 시대이고, 라이브커머스는 바로 콘텐츠 커머스로 진화하는 과정인 시장이다.

현재 세계 대부분의 사람들은 스마트폰에서 콘텐츠를 즐기고, 쇼핑을 즐긴다. 라이브커머스 역시 스마트폰에서 방송을 시청하고 구매한다. 즉 이 둘은 동일하다. 그럼에도 현재 국내 라이브커머스는 TV홈쇼핑과 유사하게 진행된다. 아쉬운 대목이다. 그나마 다행스러운 점은 서서히 콘텐츠형으로 방송을 진행하는 노력이 시작되고 있다. 이르면 올해 말 또는 2023년부터는 점차 콘텐츠형 방송이 더욱 확장될 전망이다.

이는 D2C라이브, 즉 브랜드의 자사 몰에서 라이브커머스가 진행되고 계속 늘고 있다는 데서 찾을 수 있다. 라이브커머스를 자사몰에서 진행한다는 건 신규 고객 유치, 기존 고객과 커뮤니케이션, 휴면 고객 활성화 등 고객 커뮤니케이션 관점에서 중요하다. 결국 고객 활동을 더욱 늘리기 위해서는 콘텐츠가 필요하다. 그러나 수천만원, 수억원을 투자하며 영화나 드라마와 같은 콘텐츠를 만들기는 어렵다. 그것이 흥행하거나 고객 커뮤니케이션에 도움이 된다고도 장담할 수도 없다.

라이브커머스는 고객 커뮤니케이션에 최적의 콘텐츠이자 도구

결국 그런 면에서 라이브커머스는 최적의 콘텐츠이자 커뮤니케이션 도구다. 따라서 각 브랜드는 자사의 브랜드나 상품을 소재로 한 콘텐츠를 만드는 것을 라이브커머스를 통해 선보일 수 있을 것이다.

얼마나 꾸준히 지속적으로 운영할 수 있느냐에 대한 부분이 방송을 진행함에 있어 고민 요소가 되겠지만 이는 라이브커머스 제작사와의 파트너 십 등을 통해 얼마든지 해결될 수 있는 부분이다. 일반적인 콘텐츠 제작비보다 훨씬 더 낮은 비용으로 콘텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 또 라이브커머스 방송 이후, 이를 숏폼 등 다양한 콘텐츠로 활성화해 고객과 소통하기 위한 도구로도 용이하게 활용할 수 있다.

디지털 세계에서는 국경이 사라진 지 이미 오래다. 특히 10대, 20대의 젊은 고객일수록 디지털과 아날로그의 넘나듦이 매우 자연스럽다. 기업과 수평적 관계에서 그들의 입김이 널리 퍼지는 것을 선호하는 활동을 볼 때, D2C라이브는 더욱 더 커질 것이다. 이젠 기업의 자사몰이 하나의 콘텐츠를 즐기는 플랫폼이 될 수도 있는 것이다.

흔히 우리는 동종 업계에 있는 타 기업을 경쟁사로 생각하고 그들의 활동을 예의주시하며 사업의 영위를 하고 있다. 그러나 콘텐츠와 커머스 경계가 사라진 지금은 더 이상 이웃이나 동종업계는 경쟁상대가 아니다. 누군가를 이기기 위한 경쟁의 시대가 아니라 어떻게 고객과 더욱 더 커뮤니케이션을 잘해내느냐의 시대다. 글로벌 고객을 우리 고객을 어떻게 만들 것인가가 더 중요한 시대다.

그러니 지금이라도 라이브커머스를 통해 우리 고객의 마음을 어떻게 훔칠 것인가에 대한 부분에 깊은 고민과 빠르게 실행하는 용기가 필요하다. 이미 우리나라의 콘텐츠 완성도, 제작능력, 인터넷환경, 제품의 품질 등은 전세계에서 널리 인정받고 있다. 스스로를 믿고, 서로 함께 협력하며 글로벌 콘텐츠 경쟁시대 아니 콘텐츠 커머스 시장을 빠르게 선점하기 위해서라도 서로 지혜를 모아야 할 것이다.

변재영 쇼플 대표

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필자 변재영은 현재 라이브커머스 방송 제작을 하고 있는 쇼플 대표로 재직 중이다. 쇼플은 모비두 자회사로 콘텐츠형 라이브커머스를 만들며 시장의 다양성과 퀄리티 나아가 콘텐츠가 되는 방송을 만들고 있다. 소스라이브, 소스플렉스, 소스AD도 함께 제공한다.