[지스타 2022] 반승철 세컨드 다이브 대표 “아레스, 기존 MMO서 탈피…장기 서비스 하고파”

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입력 2022.11.18 09:39
카카오게임즈가 지스타 2022에서 대규모역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘아레스:라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’를 공개했다. 아레스 개발사인 세컨드 다이브는 기존 MMORPG에 그들만의 차별화 요소를 더했다.

아레스는 근미래 세계관에 기반한 모바일·PC 기반 멀티플랫폼 대작 MMORPG다. 몰입도 높은 세계관, 탄탄한 스토리를 배경으로 다양한 타입의 ‘슈트’를 실시간으로 교체하는 전략적 전투를 통한 입체적인 플레이가 특징이다.

개발을 이끈 세컨드 다이브의 반승철 대표는 17일 공동인터뷰에서 "아레스는 다양한 장비 조합을 통해 자신만의 액션 스타일을 만들 수 있는 매니지먼트성 요소를 갖고 있다"며 "다양하고 유니크한 전투 시스템들이 있어서 기존 게임과 차별화된 전투 경험을 선사할 것으로 생각한다"고 말했다.

아래는 반승철 세컨드 다이브 대표와의 일문일답.

반승철 세컨드 다이브 대표.
― 세컨드 다이브를 소개해달라.

"다크어벤저 1·2·3 개발진이 2019년 설립했다. 세컨드 다이브는 두번째 창업이라는 의미로 지었다. 액션을 베이스로 기존 작품보다 더 나은 퀄리티를 만들겠다는 목표다."

― 그동안 액션 RPG를 개발했다. MMORPG 개발 소회를 말해 달라.

"주로 액션 역할수행게임(RPG)을 개발해 왔다. MMORPG를 개발하면서 액션 요소를 MMO 필드에 녹이면서 많은 시행착오를 겪었다.

액션 RPG에 MMORPG를 결합하려고 한 이유는 액션 RPG는 세상을 탐험하는 느낌, 필드 내 인터랙션을 경험하기 힘든데 장기 서비스를 위해서는 인터랙션이 필요하다고 생각했다. MMORPG에 액션을 녹이는 것이 많이 힘들었다. 이 때문에 전투 시스템이 달라서 콘텐츠도 다른 MMORPG 대비 포지션에 변형이 많았다."

― 게임 타이틀을 아레스로 지은 이유는 무엇인가.

"흔히 게임 타이틀은 스토리의 중요한 키워드로 정한다. 우리는 스토리적으로 특별한 의미는 없다. 잘하는 액션을 상징적으로 잘 보여줄 키워드를 찾다보니 전쟁의 신의 이름인 아레스를 선택하게 됐다."

― 근미래를 배경으로 한 세계관을 구성하게 된 이유가 궁금하다.

"아레스는 유의미한 성과를 거둬야 하는 프로젝트다. 시장 상황상 대형 IP가 존재하기도 하고 중세판타지 기반의 게임이 다수 존재하는 상황에서 우리의 차별성을 어떻게 가져갈까 고민했다. 너무 SF 세계관으로 빠지지 않으면서도 차별을 추구하기 위해 지금의 방향성을 선택하게 됐다. 우리가 판타지 장르 노하우 및 경험은 많은데 SF는 부족해 게임 내에서 판타지와 SF 요소를 어떤 비율로 섞을지가 중요했다. SF는 우리나라에서는 너무 생경한 느낌이 있어 비율을 잡는 것이 도전적이었다."

― 그렇다면 SF와 판타지 요소는 어떤 비율로 반영했나.

"SF 요소와 판타지 요소 비율에 대해서는 슈트를 기준으로 100%라고 할 때 SF 메카닉적 요소는 약 30%, 전통적인 판타지는 30%, 엔지니어 등 현대적인 요소는 40%다. 풀 매카닉 디자인 비율을 20~30%로 유지시키는데 초점을 뒀다. 현대 및 근현대적인 요소를 살리기 위해 노력했다."

― 아레스만의 특별한 콘텐츠가 있다면 소개부탁드린다.

"크게 두가지 카테고리로 구분할 수 있다. 비주얼적 방향성에 따른 차별화와 기존 MMORPG들이 타깃팅 기반 액션인데 논타깃팅 액션이라는 것이다. 슈트를 기반으로 자신만의 전투 스타일 확립하는 등 커스터마이징 전투 설정이 중요한 차별점이라고 생각한다."

― 슈트의 역할은 구체적으로 무엇인가.

"슈트를 보조하는 장비 등을 통해 전투 스타일을 완성한다. 슈트를 상황에 맞게 체인지하고 자신만의 전투 스타일 구축할 수 있다고 생각한다. 어벤저스 인피니티를 보면 아이언맨이 슈트를 변형해 타노스 공격에 대응하듯 특정 보스에 따라 커스텀하게 전략해 대응할 수 있는 부분도 차별점이다."

― 슈트 종류가 다양하다. 슈트에 따라 무기도 달라지는 듯 하다. 주요 무기와 장비, 슈트 등 동시 성장이 필요한가?

"슈트별로 무기가 달라서 물리적으로는 세가지 프리셋을 강화하고 성장시키는 것이 맞다. 무의미하게 세가지 프리셋을 억지로 성장시키는 것이 아니라 거부감이 느껴지지 않도록 준비하고 있다. 기존에 있었던 다른 캐릭터 기반의 재미, 실제로 이용자가 플레이하며 당위성을 느낄 수 있는 부분이라고 본다."

― 지스타에서 공개한 시연 버전 난이도가 생각보다 높다. 자동전투는 배재된 수준인데 정식 버전도 수동 전투가 필수인지 궁금한다. 엔드 콘텐츠 등에 대한 설명도 부탁드린다.

"시연 난이도가 높은 것은 아니다. 아레스가 특이한 부분이 많다. 슈트에 대한 설명이 있었다면 게임에 대한 허들이 낮을 텐데 바로 핵심 전투로 들어가서 난이도에 대한 오해가 있다. 콘텐츠는 기본 MMORPG 콘텐츠 구성을 갖고 있다. 액션성이 강한 게임이다보니 소규모 이용자간 대전(PVP), 대규모 PVP로 구성돼있다. 구체적인 콘텐츠는 전달하기 쉽지 않을 듯 하다. 차근차근 준비해서 노출 전략을 계획하고 있고 구체적인 영상 등으로 이야기할 수 있을 것 같다."

― 전투과정에서 화면 이동이 많아서 세밀한 조작이 어려웠다. 수동 전투와 자동 전투 비중을 어떻게 가져갈 계획인가.

"기본적으로 플랫폼과 MMORPG 특성에 따라 자동 전투는 배제하지는 않았다. 다만 보스 등 챌린징한 PVP 콘텐츠가 있어서 어느정도 수동전투가 유리하고 클리어할 수 있는 것을 가정하고 만들었다. 회피, 카운터 등의 요소가 있는데 시연 버전에서 조작이 어려운 점은 카메라 모드와도 연관이 있다. 시점이 가깝기도 하고 UI의 변동폭이 커서 생각보다 불편한 부분이 있다. 출시까지 액션 카메라에 대한 전반적인 포지션이 이뤄져서 원활한 플레이가 가능할 수 있도록 할 계획이다."

반승철 세컨드 다이브 대표가 17일 공동인터뷰를 통해 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
― 그동안 국내 게임사들이 서구권에서 모바일 MMORPG 어필을 했지만 성공률은 높지 않았던 듯 하다. 이를 극복할 전략이 있나?

"국내 서비스 론칭 전부터 말하기는 섣부르다. 서구권에 맞는 커스터마이징 등 게임에 맞게 수정을 할 계획이다. 개인적으로는 다크어벤저 서비스보다 지금은 서구권에서 RPG의 수용률이 올라갔다고 본다. 이용자들이 받아들이는 측면은 올라갔지만 기대하는 바를 충족시켜줄지가 중요하다고 본다. 시장상황에 맞게 커스터마이징하겠다."

― 글로벌 시장에서도 경쟁력이 있다고 생각하는지 궁금하다.

"우리가 만든 전작의 경험에서 이야기할 수 있을 듯 하다. 다크어벤저 1~3편까지 글로벌 시장에서의 성과가 유의미했다. 글로벌 시장에서 높은 그래픽 퀄리티, 액션 연출, PVP 요소 등을 글로벌 이용자들에게 충분히 어필할 수 있었고 글로벌 이용자 대상 서비스 노하우를 반영해 아레스는 우리가 느낀 장점은 발현시키고 단점은 보완해서 완성형 서비스로 준비할 수 있을 것으로 생각한다. 글로벌 경쟁력은 그런 요소들을 잘 준비하면 충분할 것으로 생각한다."

― 흥행이나 구체적인 매출 순위 목표가 있는지 궁금하다.

"출시했을 때 최고 순위도 중요하지만 1~2년 지나서도 유의미한 지표가 유지되는 것이 가장 큰 목표다. 출시 했을 때 얼마나 높은 매출 순위를 기록하는 것보다 1~2년 후에도 매출이든 이용자수든 오랫동안 사랑받는 지표를 볼 수 있는 것이 중요한 것 같다."

― MMORPG의 일반적인 비즈니스 모델(BM)을 따르나?

"중요한 부분이기는 하지만 MMORPG적인 BM을 가져갈 것으로 생각하고 그럴 가능성이 높아 보인다. MMORPG BM에 대한 이용자들의 거부감을 인지하고 있고 시장 상황에 맞춰 계선된 BM으로 선보일지 내부적으로 논의중이지만 개선된 형태로 반영되지 않을까 생각한다."

― 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있는데 개발은 현재 어디까지 진척됐나.

"현재 80~90%까지 개발이 완료됐다고 본다. 서비스 일정은 카카오게임즈와 논의해야 하지만 내년 상반기 및 2분기로 생각하고 있다."

― 장기적인 서비스에 대한 의지를 보이셨는데 이를 위한 전략을 구상하고 있나.

"여러가지 카테고리로 이야기할 수 있을 것 같다. 기본적으로 이용자 케어를 잘하자는 것도 있지만 최근 모바일 게임 시장은 많은 게임들이 나오고 있고 우리가 게임을 출시했을때 많은 이용자들이 플레이하겠지만 우리 장르와 게임을 좋아하는 이용자들이 얼마나 남는지가 중요하다고 본다. 여러 방법이 있겠지만 핵심은 이용자들이 만족할 콘텐츠를 만드는게 중요하다고 생각한다. 이용자 친화적인 게임을 개발하는 것은 퍼블리셔와 구체적인 방향을 정하면 될 것 같다. 만족할만한 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것이 중요하다고 판단하고 있다."

― 아레스로 시장에서 성취하고자 하는 목표와 어떤 게임으로 자리 잡기를 바라시는지 궁금하다.

"크게 두가지의 방향성이 있다. 개발하는 입장에서 기존의 중세 판타지 컨셉트에서 탈피하고 싶었다. 또하나는 액션 RPG 장르를 주로 개발했는데 초반 강력한 액션, 비주얼로 사람을 혹하기 편한 장점이 있다. 그러나 액션성을 유지하면서 RPG 요소로 장기 서비스하는 것이 쉽지 않았다. 이번 게임은 어떻게 보면 MMO 요소를 더해 서비스적 측면에서 이용자들에게 오래 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있다."

송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com

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